在现实世界中,有些表面是半透明的(不要与透明混淆),这意味着光能穿过其表面并散射于其内部。现实世界中半透明表面的部分例子为人体皮肤,葡萄,蜡,以及牛奶。在3D图形中对光的这种独特行为建模称作次表面散射或SSS。与大多数实时3D渲染方案相同,程序员已经提出了数种近似这种效果的方法,而无需在分子水平上模拟光的反弹。《荒野之息》中所用的方法相对简单但很有效。
任何应具有一定程度半透明度的表面都将会有多层材质以生成次表面散射。第一层是内部材质。这种材质通常用照明信息来烘培,使其具有半透明的样子。光穿过材质但实际上并没有实时照明材质本身。在这种材质之上的材质就是表面材质。这种材质在两者中持主导地位,在大多数光照条件下你所看到的都是这种材质。
这些材质之间的关系以这样的方式运作,即任一材质的主要外观总是由入射光与透射光之间的比率决定。如果表面材质反射的光比内部材质透射的光更多,那么表面材质的不透明度将与其接收的光成正比例增长。如果内部材质透射的光比表面材质反射的光多,那么表面材质的不透明度将与其未接收的光成正比例降低。根据入射率/透射率来平衡表面材质的不透明度是非常巧妙且效率高的一种方法,可以使材质具有次表面散射效果。
观察建议:注意能够在外部表面看到马厩内部的光的漫反射照明。林克在屋顶上的阴影同时也被了来自内部的光照照明,但当在地面时不会这样。
更新:对次表面散射的进一步调查。当更多的太阳光照明这些植被时,其下侧的亮度/颜色会发生变化。
观察建议:注意表面材质是如何因为接收了更多的光线而变得更不透明,使其内部材质变得模糊。
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