Dynamic Wind Simulation system | 动态风力模拟系统
这一个让我感到很惊讶,因为我完全没想到它会如此的强劲。基本上来说,物理系统与风力模拟系统是相关联的。它是完全动态的,并根据各自的重量值影响不同的物体。受影响效果最突出的对象是草地与程序生成的云。
观察建议:如果你仔细观察的话,可以在这里看到草和云的方向性流动是如何与风的变化方向相匹配的。
Real-time cloud formation | 实时云体变形
这个游戏没有使用任何意义上的传统天空盒。云体是基于引擎设置的参数程序性生成的。它们会投射出实时的阴影。它们根据太阳在天空中的位置接收到了光照信息。据我所知,云被视为游戏中的实际材质。它们并不是体积云,所以你不会看到任何云隙光之类的东西,但同时它们也不是"天空盒"的云。它们的形成也受到风力系统的影响。
观察建议:注意天空中的云体粒子是如何随机地聚集在一起的。
Rayleigh scattering/Mie Scattering | 瑞利散射/米氏散射
在现实世界中,当光线到达地球的大气层时,会被空气分子散射,从而形成了地球的蓝天,因为较短波长的蓝光比其他颜色的光更容易散射。然而,当太阳接近地平线时,它就必须得穿过更多的大气层,从而导致大部分蓝光在太阳光到达观察者眼镜时散射,留下波长更长的橙色和红色光到达肉眼。《荒野之息》数学上地近似了这个算法(我其实是在今年早些时候通过文本转储代码中发现的!)显然这一算法也解释了米氏散射的由来,它使得雾得以在天空中出现。
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