《塞尔达传说:荒野之息》超长干货技术分析 神作是这样炼成的(5)

2019-08-09 08:44来源: 未来游戏研究所

  在《荒野之息》中,其PBR有一点艺术天赋,因此你可能甚至不会注意到其引擎有依赖于这样的管道,因为纹理并不一定需要看起来很逼真。然而,材质上所用到的BDRFs(双向反射分布函数)使得引擎有用PBR这一点比较明确。对于每一个动态光源,它的镜面高光(光源本身显示为反射表面的部分)和这些高光的反射率/折射率是根据入射角(入射光相对于表面法线的角度)和光与之相互作用的任何材质的折射率(当光线接触其表面时,材质"弯曲"了多少的光)动态生成的。如果游戏使用的是传统管道,分配在木头与金属上的镜面高光之间就不会有太大的差异。但在这个游戏中,镜面高光的产生完全取决于光与之相互作用的材质。

  另一个表明《荒野之息》使用PBR的关键因素是所有材质上的Fresnel(s不发音) | 菲涅尔反射。首先,大部分使用传统管道的游戏甚至都不会用上菲涅尔反射,因为这样还不如直接用PBR了。正如我之前在讨论局部反射时所解释的那样,菲涅尔反射在入射余角处变得可见(入射光几乎与观察者/相机的视角相互作用的表面平行的角度)。根据菲涅尔反射系数,所有材质在入射余角下都达到了100%的反射率,但反射率的有效性将取决于材质的粗糙度。因此,程序员可以区分"反射率"与"折射率"。一些材质反射所有方向的光(漫反射材质)。

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加了“光追特效”的荒野之息

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游戏原图

  即使在100%的反射率下,100%的光也可能从整个表面区域反射出来,但并非所有光都在同一方向上反射,因此光线均匀分布,而你看不到任何镜面反射(表面周围的镜像)。其他材质只会反射入射光相反方向的入射光(镜面材质),因此你只能在适当的角度看到反射,接近90%的光都被反射了。漫反射和镜面反射材质的反射率即便是在入射余角下,其反射率(材质反射入射光能力的有效性)也不总是100%,这就是为什么在入射余角下所有材质都看不到完美的镜面反射,哪怕是在现实世界中也是如此。菲涅尔反射的清晰度将随着产生反射的材质而变化。

  观察建议:注意桶子木头上的绿色光源是如何在所有角度看起来都是相同的,而这一相同的绿色光源似乎还改变了金属桶箍(桶上的金属圆圈)的反射。

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Emissive materials and area lights | 自发光材质与区域光源

  这一个比较简单。发光物件的材质提供独特的光源,以与材质本身相同的形状照明环境。这些并不是在所有方向上传播的点光源,甚至有时会是在一个方向上照明的简单定向光源。有一点很重要值得一提,只有全局(太阳/月亮/闪电)光源才能投射阴影。然而,双向反射分布函数仍然应用于游戏中所有的光源。

观察建议:注意火剑所投射的光的形状。这一形状与剑本身的形状相匹配,但光的强度将取决于剑与它所照明的表面之间的距离。

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Screen Space Ambient Occlusion | 屏幕空间环境光遮蔽

  在现实世界中,当光在环境中反射后会有一定量的"环境光"为环境着色,使其变得完全漫射。如果说阴影是遮挡直射阳光物体的产物的话,那么环境光遮蔽可以被认为是环境中缝隙阻挡环境光的产物。

  《荒野之息》中所使用的方案称为SSAO(屏幕空间环境光遮蔽),因为它计算了屏幕空间中的环境光遮蔽并且取决于视点依赖。环境只会在相对于相机垂直时它才会接收环境光遮蔽。

  观察建议:当从正面看时,在墙壁中的缝隙中寻找黑暗,阴影的噪声模式效果。同样的噪声模式也从这个角度勾勒出了林克的轮廓。

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