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深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机

发布时间:2020-04-11 01:54:51 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言:本文先从玩家的战斗对抗(行为交互)着手,解释概念。之后结合爆款具体分析,如何调整玩法对抗模式,以保证游戏的中长期留存。本文总结了大量制作技巧,针对不同类型的项目,提出了不同的中长期留存优化方法,本文的重点是玩法设计而

导语:如果你的设计是针对敌人的攻击行为,希望强制玩家反制,但玩家却没有反制,自己玩自己的,我们依然先从最简单的数值问题开始排查,看是不是数值上太弱,先把希望玩家强力反制的攻击行为数值调高。假如数值调高后问

  如果你的设计是针对敌人的攻击行为,希望强制玩家反制,但玩家却没有反制,自己玩自己的,我们依然先从最简单的数值问题开始排查,看是不是数值上太弱,先把希望玩家强力反制的攻击行为数值调高。假如数值调高后问题依然存在,那么就是游戏认知/行为难度出了问题。

  这种情况一般表现为,你虽然可以做任何事反制,但你根本不知道做什么可以反制。以战争雷霆的空战为例:当你被敌人追杀,对方能量比你高,你可以密切注意敌人的攻击行为,当敌人高速接近需要发动攻击的时候,你可以做一个防御滚筒,让敌人超越到你的前方,你反过来反杀它。这里问题一堆,能量是由高度速度组成,怎么综合辨析,防御滚筒是个什么东西,怎么做出来,新人一脸懵逼,对这些根本是0认识,游戏里也不可能教学(教学内容可以超过几十个小时)。所以接着应该排序的情况就是你的反制策略是不是太难以认知,玩家无法快速的辨析情况,然后决策与执行采取何种反制策略。战争雷霆的空战新手就是因此,把游戏完成了狗斗和对头,对头很无聊,两个人正面直线对射,没有智能模型。狗斗两个互相追着绕圈,无脑又高智能要求,要求三维空间的辨析能力,关键是你还很容易晕3D,智能模型又太高。最终这个游戏的空战新手与老手能力差别巨大,屠幼的非常厉害,且会玩和不会玩完全是在玩两种游戏,整个游戏在PVP方面前期与后期智能模型要求完全不同。所以战争雷霆的空战对于没有空战知识的玩家是很小众硬核的游戏,除非你愿意花很多时间去学习,才可以以低智能模型,高策略性的方式去玩此游戏。

  就本质而言,操作这是一个深度的设置问题,深度相对于交互节点的前置/中置/后置。当深度设置在交互节点之前时,所产生的效果就是猎杀潜航一般,需要完成一个流程才可以顺利的触发有效的交互行为,但你连发出一个有效的攻击都很难,你非常非常难打中敌人。因为这个交互是深度所在,所以总会有各种各样的难点,让你难以正确的触发交互行为,这种”专业性(正确的执行所有步骤)”的游戏难以大众化,适合开发量小的弱交互游戏。

  当深度设置在交互节点之中时,所产生的效果就如同战争雷霆的空战一般,你可以轻松的触发有效的交互行为,但非常难以在强对抗中达成最好的效果,经常在一轮交互中被敌人的取得优势,多轮之后即战败。因为你同时有多个交互行为可以选择,面对不同的敌人不同的情况,使用哪个才是最优解是个难题,更关键的是必须优于敌人的交互策略达成反制,以取得优势。这种“技能性(熟练的应对各种情况)”的游戏同样难以大众化,适合开发量小的强交互游戏。

  当深度设置在交互节点之后时,所产生的效果就如何战争雷霆的陆战一般,它的非反制交互,导致你的反制交互要执行。双方使用坦克或各种装甲战车射击,随便一炮下去,非常容易秒杀对方。其实在攻击位置上该游戏有较大的深度,玩家可以仔细瞄准敌人的薄弱部位或关键配件造成极好的杀伤效果,但你面对大部分敌人,既然可以一发就打死别人,为什么还要仔细瞄准呢?就算一发没有杀死你,因为到处都是薄弱部位和关键配件,随便打中一发都容易让你失去战斗力,之后任人宰割,所以大家都是见面先干再说,甚至优先打伏击避免冲锋,围绕首发攻击来打。所以最终就复玩性而言,战争雷霆陆战的复玩性并不在这方面,这个性价比的制作意义并不高,成为游戏核心的依然是前文中坦克世界的那套逻辑。关键是因为这个深度是后置的,为了保证大部分玩家可以顺畅游戏,也不太好为了这个后置的深度,而把非反制交互调弱。战争雷霆这么做主要还是因为出在坦克世界之后,在坦克世界做了最优解的情况下,战争雷霆为了形成竞品差异以吸引硬核军事玩家,而做了次优解,其结果相对也算成功,而且能力模型,也是大众化的。这种“直觉性(按直觉莽也可以获得70分,之后靠技巧提高)”的游戏可以大众化,适合开发量大的强交互游戏。

(编辑:1919游戏网)

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