深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机
所以你必须严格控制反制对抗的策略结和效果,它会决定高手所需的能力维度。我实际采用的具体做法是,要求项目内制作人员尽可能的每天互相PK一局,假如你是PVE游戏,则尽量保存档案,向高难度关卡一日日的推关。半个月到一个月内,你可能觉得一切都好,但两三个月后,你可能发现问题巨大。如果你有专业的测试人员,每天认真重复对抗10局以上,则可能在一两个星期左右就发现问题。 ![]() 而发现问题后则参考上图的所有内容,一环一环的检查问题出在哪,找到问题后前文已经大量阐述了修改方法,最后考虑修改的话工作量多大,自己是否可以接受。守望先锋的主要问题还是成本问题,魂斗罗小地图,反恐精英中地图,守望先锋中地图,坦克世界大地图,绝地求生超大地图。因为在地图成本上守望没有突破,所以守望把突破点放在了英雄本身,将英雄技能做的强力多样以获得更高的游戏快感,超越反恐精英。守望先锋如果想改,首要问题是不是加大地图,将游戏乐趣从英雄技能本身转移到其它维度,转移的方向前文已用坦克世界/战争雷霆大量举例,不再阐述。所以最终我们只是尽量降低游戏的智能模型,但不一定可以成功,假如大众化的成本无法接受,小众一些的游戏也并不等于会失败,只要你保持足够好的核心玩法,你就有机会获得足够的收入。所以英雄联盟的主策划重点强调:“如果你尝试一开始做的很简单,吸引更多的人,然后再加深游戏难度和深度,你将会失败,因为你这样开始的话,基础会很弱,没办法撑住整个房子,所以游戏的可达性是好的,但你不能把这作为你游戏的基础。” 暴雪的创始人Allan Adham也说:“我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。” (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |