深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机
暗黑3为了超越前两者又做乘法,每个类型主动技能有3-4个大选项,每个大选项有5个分支成长选项。相当于每个类型主动技能都乘出了15-20种小变化,每个变化都会让技能的数值,特效, 玩法侧重略变一次。总结来说就是一句话工作量EX,为了让游戏大众化,游戏的深度并不深(当然随着代数的持续迭代,也自然性的相对变深),而在广度上铺的越来越开,以此保证游戏足够的复玩性。 此时你要考虑你的团队和成本是否可以符合起某方面的开发量,尽量寻找开发量不那么大的游戏内容。创新性设计与强PVP玩法会降低开发总量,但会提高制作难度,需要慎重决策。假如你找不到某个开发量小的游戏内容,此时你有两个选择,选择一:放弃大众化,开始提高玩家智能模型,但弱反制下的玩家智能模型往往是会偏向于知识/技能类,过于硬核。比如猎杀潜航这种军事模拟游戏就是如此,玩家指挥一艘潜艇用鱼雷袭击敌舰,关键是弹道拟真,你要自己测速并设定发射诸元以保证命中,其部分计算公式如下。 Sin(鱼雷提前量偏移角)=(目标距离/测速时间)×tg(测速角度)/(1+ctg(AOB)/ctg(测速角度) 于是你先要花几天去学如何命中敌人。再比如玩飞机模拟游戏DCS Word,我曾花费半个小时都无法在机场起飞,最后发现是飞机前部滑轮锁死了,需要按个按钮解锁才可以执行其它起飞步骤,关键是游戏中没给你任何提示!这游戏真的要拿着飞行员手册才可以操作导弹进行攻击,因为这游戏本身就是给美国飞行员培训用的,你需要掌握飞行员阅读与操纵飞机航空电子设备的技能。 选择二:将游戏的深度改向强交互,这条路对你的设计能力与调控能力要求更高,但至少工作量更小。 3。目标强交互,实际设计不符 (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |