2016年,Tom Clancy‘s The Division 将玩家们带到了饱受战火蹂躏的曼哈顿市区,并在此与各个派系的敌人和其他特工展开战斗。这款Ubisoft出品的RPG式射击游戏为了让玩家们时刻保持警觉,创造了各式各样的敌人。
但与迄今为止我们所谈论的那些单机游戏不同,全境封锁需要解决作为一款在线多人合作游戏所需要面临的各种实际问题,并明确如何在全球数以千计的玩家环境中管理各类系统。
整个系列文章将由两部分组成,在第一部分中我将讨论Massive Entertainment工作室如何在全境封锁世界中创造各种有趣并具有挑战的情景;他们如何设计敌人,并且怎样在成千上万的玩家争相涌入纽约街道时管理这些敌人的行为。
part 1
全境封锁
在病毒爆发之后,纽约市陷入了混乱,直到污染得到控制并恢复秩序前都将处于与外界隔离的状态。玩家将扮演国土战略局的特工:在国家紧急状态期间辅助政府部门,帮助第一批“响应者”为纽约地区带来秩序。
玩家可以在总面积超过6平方公里,从第21街区和第9街区到第55及第3大道的曼哈顿区域单人或最多4人一组完成一系列故事及开放世界事件。
为了给玩家带来各种各样的挑战,地图的各个区域将有5个敌对派系控制:包括热爱火焰喷射器的清扫者,从Rikers岛逃出来的罪犯以及私人雇佣兵公司“The last man battalion”。此外,该城市中受污染最严重的的地区——“暗区”已经被封锁,这是游戏的主要PVP场所,在这里,你不仅会遇到敌人,其他玩家也可以在任何时候攻击你。
当玩家探索纽约市时,他们讲在以下三种场景之一中与非玩家角色(或NPC)互动:
在每种情况下,游戏世界出现的AI将符合以下两个设计目标之一:
后者正是游戏的关键部分:
因为它意在鼓励玩家于战斗开始前侦查相关区域并建立战略构思。一旦战斗爆发,玩家需要不断重新评估他们战斗对象的优先级和空间位置,以免受到损伤。这就需要地方NPC具有有趣的行为特征:玩家能够识别、在基本行为方面保持一定的一致性、使用各类子系统来处理面临的威胁、动态化的目标处理能力以及对玩家行为作出反应。
系统
所有NPC行为都是通过行为树系统来实现的,其中行为树的子模块将用于激活并运行一些应对某些目标或变量的特定行为。这可以是导航至目标的目的地,探索潜在的威胁区域,攻击敌人,进入掩体等等。我们来看看敌对NPC的设计和结构。
上图中的行为树(注意:从右至左阅读)拥有丰富的分层结构,这种结构能够为每种行为提供多条路径。这样做的好处是既可以从一定范围内产生出一种特定行动,又保证了整个系统尽可能的灵活。
行为树的顶层[右橘色]分解了NPC的三种关键反应方式,分别为“系统直接命令、“维持主动战斗”和“在必要时启动战斗“。
继续向下执行则到了条件层[蓝色/紫色],该层将根据当前的世界条件及角色本身的一些情况决定可以执行的行为。最后移动至下层[左侧],该层将处理游戏中可能发生的几乎所有的战斗变化。
这其中的关键是构建中间层,以便它可以链接到下层的各种不同行为。这样做也是为了避免基于一些非常特定的条件通过行为树的下半部分去复制行为。因此,游戏中所有不同的NPC(下文中会提到),以及Seeker Mine-技术上讲,它是一个人工智能角色-会拥有类似的子树或者行为来满足需要进行复制的情况。
正如您想象的那样,这将导致行为树架构相当复杂,下图中显示的也是如此,这需要编程团队和设计团队密切合作才能实现。
考虑到问题的规模及面临的挑战,编程团队开发了许多工具来编辑和调试每一个NPC,并将这些工具构建到全境封锁所使用的Snowdrop引擎中。这些调试工具的用途非常广泛,它们允许开发人员在联机测试的实例中识别某个因特定字符所产生的问题,之后我们会继续讨论这一点。
原型&派系
在发售时,全境封锁共有5种派系,其中包括36个敌对NPC类型,原型用于确定角色的行为类型,而派系则用于控制特定的NPC属性。为了实现游戏玩法的多样性,全境封锁中有大量的原型:
当然,还会有一些不遵守原型的特殊NPC-但这些仅用于终局游戏和BOSS战。
这些原型中的每一种都会明确反馈出玩家将面临何种危险且让玩家思考如何进行攻击。此外,很多原型间会相互补充(如下图所示),以便设计师可以利用不同原型间的属性来实现他们的目标。
例如,当狙击手保持与玩家间的距离并尝试造成大量伤害时,掠夺者会尝试缩小他们与玩家间的距离并造成近战伤害。与此同时,坦克和抑制型将迫使玩家利用掩体,而投掷者会尝试将玩家从掩体内逼出来。
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