但是,如果服务器不去监视移动的执行,它如何知道这些角色是否移动到了正确的位置呢?为了解决这一问题,服务器上的运动系统会为要执行移动的角色计算一个运动计划,然后在客户端上,它必须在角色的动画中寻找与原始计划匹配的可用动画来创建一个运动路径。
这听起来好像很复杂,但它其实将运算与数据的消耗保持在一个非常小的范围内。
这种做法也会产生一个问题,就是某些信息或事件将在客户端和服务器上同时执行,例如NPC部署炮塔、投掷手榴弹或者进行治疗行为等。
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