以一棵树的角度分析动作游戏
导语:除了攻击频率快,后摇短之外,红刀系统没有特效提示,只能玩家自己感觉,加之红刀系统会改变下次攻击的状态(派生是新加招式,红刀是改变招式)所以可能会有红刀接红刀,导致该系统深度较高,难度巨大 八:次元斩 除了攻击频率快,后摇短之外,红刀系统没有特效提示,只能玩家自己感觉,加之红刀系统会改变下次攻击的状态(派生是新加招式,红刀是改变招式)所以可能会有红刀接红刀,导致该系统深度较高,难度巨大 ![]() 八:次元斩 ![]() 解释:维吉尔所有攻击蓄力超过n秒后松开按键,可以释放次元斩,但是有较大的前摇 如果在第n秒精准释放,则会释放快速次元斩,无前摇 ![]() 普通次元斩 ![]() 快速次元斩 维吉尔的特色系统之一,将精准按下改为精准放开,更加具有挑战性,难度上升一个台阶 因为鬼泣招式攻击键只有一个,所以所有招式都可以接次元斩,使得该规则深度非常高 战斗-树干(策略) ![]() 策略是基于规则制定的,和树根承载树叶一样,一个游戏战斗策略的广度由规则决定,深度(高度)由其自衍生决定,所以战斗规则越复杂,战斗策略越高 纯act游戏规则简单,固其策略也较为简单,尤其以4大“快”型act为例 优点:在高速对战反应下让玩家的注重点集中,纯粹,战胜敌人后的成就感强 缺点:玩家成长之路只有枯燥的练习,无反馈不耐玩,策略深度不够 ![]() 为解决act游戏策略简单的问题,最普遍的做法便是加入rpg要素,许多动作游戏内核是act,外层包裹着或多或少的rpg要素,来“粗壮树干” ![]() ![]() 许多游戏加入rpg要素来粗壮树干 对于4大“快”型act来说,各自也有着粗壮树干的做法 ![]() (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |