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以一棵树的角度分析动作游戏

发布时间:2020-04-09 14:48:14 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:首先定义动作游戏,百科中定义动作游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,如此定义太过宽泛,我们主要讨论以下两类细分动作游戏 一:“快”型动作游戏 以4大ACT为代表的动作游戏《鬼泣》《战

导语:除了攻击频率快,后摇短之外,红刀系统没有特效提示,只能玩家自己感觉,加之红刀系统会改变下次攻击的状态(派生是新加招式,红刀是改变招式)所以可能会有红刀接红刀,导致该系统深度较高,难度巨大 八:次元斩

  除了攻击频率快,后摇短之外,红刀系统没有特效提示,只能玩家自己感觉,加之红刀系统会改变下次攻击的状态(派生是新加招式,红刀是改变招式)所以可能会有红刀接红刀,导致该系统深度较高,难度巨大

以一棵树的角度分析动作游戏

  八:次元斩

以一棵树的角度分析动作游戏

  解释:维吉尔所有攻击蓄力超过n秒后松开按键,可以释放次元斩,但是有较大的前摇

  如果在第n秒精准释放,则会释放快速次元斩,无前摇

以一棵树的角度分析动作游戏

  普通次元斩

以一棵树的角度分析动作游戏

  快速次元斩

  维吉尔的特色系统之一,将精准按下改为精准放开,更加具有挑战性,难度上升一个台阶

  因为鬼泣招式攻击键只有一个,所以所有招式都可以接次元斩,使得该规则深度非常高

  战斗-树干(策略)

以一棵树的角度分析动作游戏

  策略是基于规则制定的,和树根承载树叶一样,一个游戏战斗策略的广度由规则决定,深度(高度)由其自衍生决定,所以战斗规则越复杂,战斗策略越高

  纯act游戏规则简单,固其策略也较为简单,尤其以4大“快”型act为例

  优点:在高速对战反应下让玩家的注重点集中,纯粹,战胜敌人后的成就感强

  缺点:玩家成长之路只有枯燥的练习,无反馈不耐玩,策略深度不够

以一棵树的角度分析动作游戏

  为解决act游戏策略简单的问题,最普遍的做法便是加入rpg要素,许多动作游戏内核是act,外层包裹着或多或少的rpg要素,来“粗壮树干”

以一棵树的角度分析动作游戏 以一棵树的角度分析动作游戏

  许多游戏加入rpg要素来粗壮树干

  对于4大“快”型act来说,各自也有着粗壮树干的做法

以一棵树的角度分析动作游戏

(编辑:1919游戏网)

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