导语:对于那些规模更小,经费本就有限的中小开发商和发行商而言,跨平台可以为他们减少大量额外工作量,比如一款支持多人联机的游戏,在PS4卖了5万份,XBOX卖了2万份,而PC和NS又各有几万销量,每个平台上的玩家如果环境
对于那些规模更小,经费本就有限的中小开发商和发行商而言,跨平台可以为他们减少大量额外工作量,比如一款支持多人联机的游戏,在PS4卖了5万份,XBOX卖了2万份,而PC和NS又各有几万销量,每个平台上的玩家如果环境独立,很容易进入“凉凉”阶段,但是跨平台整合后,玩家们联机就会更加容易匹配,XBOX玩家也不会因为本平台人数少而被过早孤立。像是XBOXone的《怪物猎人:世界》,因为不支持跨平台联机,想要四人狩猎比起PS4就要来的费劲很多。
前景方面,跨平台联机不同于“云游戏”,前者不牵扯基础设施投入成本,所以早已没有了任何技术限制。唯一难办的地方就在于,一日不解决(除非云游戏普及,否则大概率也解决不了的)开挂问题,主机玩家就会一直处在受害者视角,并且不惜付出更多匹配时间作为代价,关闭掉跨平台选项,甚至在支持跨平台对战的游戏与不支持跨平台的游戏之间,坚决选择后者,让美好愿望,继续承受来自现实的拷打。
跨全平台联机的《命运2》,却唯独把谷歌Stadia排除在外
结语
很多时候,跨平台联机已经在我们不经意间悄然开启,但又在挂B等降维打击面前泱泱败下阵来,目前COD16作为一个超级大样本,无论动视和IW最终做出怎样的处理,都对日后更多类似情况发生时,提供重要参考。毕竟,按照现在的趋势,下一代主机端与PC端之间的壁垒注定都是要打破的。
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