导语:跨平台联机是近年来几个平台大佬之间彼此相互合作、怂恿甚至是勉强为之的产物。其中比较成功的,当属一度打通PC(Epic),PS4,XBOXONE和NS四大平台的《堡垒之夜》,但同样也是这款游戏,因为NS版只能达到30帧,与
跨平台联机是近年来几个平台大佬之间彼此相互合作、怂恿甚至是勉强为之的产物。其中比较成功的,当属一度打通PC(Epic),PS4,XBOXONE和NS四大平台的《堡垒之夜》,但同样也是这款游戏,因为NS版只能达到30帧,与其他平台的60帧存在明显劣势,所以在后来的一次版本更新中,NS版取消了与另外三家的联机功能,只保留与手机端的跨平台。
而当初对于跨平台持“勉强为之”态度,直到最后迫于玩家压力才妥协的,便是本世代主机战争的赢家——索尼。理由也很简单,作为用户量最大的平台,索尼不愿意和另外几家分享自己的用户,而是更愿意把用户留在自己平台上。
动视目前对于COD16跨平台的执着,其实可以看做是把索尼的想法反过来,也就是通过主机端和自家战网跨平台联机,凭借游戏号召力,将COD上千万主机端玩家的数据,从主机平台进行“回收”,最好的证据就是销量较小的XBOX平台缺乏议价权,战区模式强制跨平台,索尼则相对强势,PS4玩家手里也才会握有关闭跨平台的选项。而作为动视一方,跨平台可以带来三个方面的好处。
首先,以COD系列告别Steam,正式入住动视自家战网为标志,表明动视也要走一条曾经EA、育碧等厂商想走却没有走好,而EPIC坚持走下来的道路——平台独立。
通过跨平台,可以将目前家用机的用户资源进行汇总(玩家们在PS4主机上玩EA,2K游戏时,除了PSN账号,也要开通EA和2K账号,也是基于同理),最终实现从产品开发到平台运营,为日后建立起属于自己的整套商业模式奠定基础。
就像是曾经的《CS:GO》之于steam,《堡垒之夜》的火爆,直接孕育了Epic平台
其次,一开始跨平台还是只迎合趋势,让人数相对较少的PC和XBOX平台玩家也能快速匹配,但是随着战区模式的火爆,动视无疑希望在免费的情况下获得更高用户转化率,主机端相对环境成熟,玩家付费比重较高,跨平台联机实战中,主机上已经玩了一段时间本体的玩家空投下来自定义武器栏和蓝图装备,对于PC上的新玩家来说是一种内容上的消费刺激,当然了,部分PC玩家也会去选择消费外挂,用魔法进行反击。
最后,纯看游戏素质,COD16纵然状况频发,但依然是近年来最好的多人FPS游戏(《战地》系列作为同行的衬托作用也不容忽视),原本基数巨大的用户群,再加上如今战区模式持续产出的新用户及收益(从对战中大家使用付费皮肤和蓝图武器的比重不断增加就能直观感受到),让动视从数据层面坚信自己为跨平台倾斜资源的做法是对的,并暗暗祈祷玩家的抱怨不久就会平息。
个人认为,IW会持续加大反挂力度,但是鼓励跨平台联机本身,绝对不会松口。
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