导语:三、跨平台联机的过往与前景 最后,我们进入到外延部分,暂时跳出COD16的争议,看看跨平台联机的发展进程和前景预测。 基本上,可以用“该来的总会来,想跑的跑不掉”概括跨平台联机带给我们的喜悦与无奈。 早在当
三、跨平台联机的过往与前景
最后,我们进入到外延部分,暂时跳出COD16的争议,看看跨平台联机的发展进程和前景预测。
基本上,可以用“该来的总会来,想跑的跑不掉”概括跨平台联机带给我们的喜悦与无奈。
早在当初PS2时代,如果你给主机加装了额外的硬盘和网络外设(也就是俗称“猫”的PS2专用调制解调器),那么在游玩《FF11》和《梦幻之星宇宙》两款MMORPG时,就会自动加入到主机与PC端跨平台联机中。当时之所以要这么做,游戏类型本身的相对公平性还在其次,更多还是为了解决单一平台,尤其是主机端玩家数量不足的问题。
如今看来颇有MMO中古时代遗风的《最终幻想11》
去年,以索尼终于同意加入跨平台为标志,《堡垒之夜》、《火箭联盟》、《我的世界 基岩版》开始大规模正式推行跨平台运营,上文已经提到,这其中牵扯到索尼作为本世代赢家,不想和其他平台共享自己的用户资源,以及NS机能最弱,导致《堡垒之夜》在一段时间跨平台后关闭了与PS4,XBOXone之间的链接,但可以看出,总的趋势是爆款大作正在与平台的合作中掌握更多话语权(更不用说《我的世界》本来就是微软从产品到平台的一条龙供应链)。
从实际效果来看,跨平台联机有利于游戏厂商以及处在销量劣势一方的平台。即便财大气粗如Epic,要同时维护四五个平台的网络运营,都是一件颇为耗费成本的事情。
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