提高游戏开发效率必知:程序自动生成场景应用

2018-08-31 23:15来源: 新浪游戏

  procedural generation,也就是程序化生成。广义来说,就是将原来人手制作的东西,交给程序算法去自动生成。

  严格来说不能算新技术,但是近年却因为3A游戏的内容制作量爆炸性地提高,加上open world游戏的流行,而开始真正发扬光大。

  其中又以Ubi最为精通,开放世界类游戏高产大王(也最常被人吐槽内容重复)

  自动生成的范畴很多,涉及美术资源甚至音乐音效,但是以场景生成应用最为广泛,所以也集中讲讲这块。

  (评论里有很多同学反馈,这里强调一下:通常大厂open world用的procedural generation,只是用来做辅助生成,不是100%从头到尾的自动化(下文也提到),毕竟这是不可能达到高品质的。而即使狭义上100%的自动生成,例如minecraft, no man‘s sky,也往往有一部分基础部分是人先摆好,然后再随机像零件一样拼装的)

  + 自动生成场景有多大意义?

  传统的场景制作流程,都是人手工往场景内添加物件,对于2000年代的游戏来说,当时的地图不算大,细节也没今天那么丰富,所以人手制作尚且能够支撑。

  但现在场景制作量多到什么程度呢?

提高游戏开发效率必知:程序自动生成场景应用

  枭雄还是12平方公里的伦敦地图,而起源是120公里的埃及(部分)。广州大学城跑一次内环也才4.5km。

像这样满街都是的民房,内部有:像这样满街都是的民房,内部有:

  -各种家具、物品

  -墙上有破损

  -有很多地方要标记能不能攀爬、攀爬点在哪

  ……

  而这样的建筑,一个城镇有20~50座不等,而这样的城镇,在刺客信条起源里头光大城市就有5座,小的乡镇或者城寨更是到处分布。

  你还不能都长一样(想想魔兽世界的人族兵营)

  现在的开放世界游戏,物件数量往往都会百万级起步,并且为了尽可能呈现真实感,都要为每个地方尽可能增加细节(杂物、破损、表面凹凸)。这样如果全人手摆放,规模之大可想而知。

  应用了自动生成的优势除了成本之外,就是可以大胆地提升很多东西的细节丰富度,比如far cry 5可以用比较低的成本就可以制作细节很高的山崖。

这意味着什么呢?这意味着什么呢?

  对于开放世界而言,最怕的就是玩家跑到一个地方发现没有内容。

  以前这些山崖,只能作为一个远景看看,而现在即使爬上去你也会感到细节丰富,都是有相当逼真的碎石和植物,而不是光秃秃的贴图。(老滚爬山党路过)

提高游戏开发效率必知:程序自动生成场景应用

  另外,传统人工摆放,最蛋疼的,往往还不是产出第一版场景,而是策划要做修改的时候:

  我的主角要帅气的从这个位置跑过去,把这个房子拆开,往两边挪一下,中间插个马路。

  不够地方?想想办法嘛~

  记得周围的花园还是要摆的漂漂亮亮的哦!

  而自动生成意味着程序可以做到针对你新修改的内容,自动布置。

  最典型的的就是在树丛里刷了道路,草丛会自动删除,同时周围的碎石还会好好看看的重新布置一下,以适应新的情况。

  + 主要难点

  而这种制作模式也有很多难题,当然怎么解决这些难题就是自动生成的核心技术壁垒了:

  1。 如何避免重复感

  场景之所以可以自动生成就是里头很多东西确实很好规则化。

  但是规则化最大的敌人就是重复感,人为描述的规则往往考虑不够周全。

  著名的No man‘s sky其实在自动化生成上已经做到很不错的水平,但上市依然一边倒的差评,就是因为重复。除了玩法缺乏之外,另一个就是自动生成并没有真正给玩家带来不重复的体验。去到一个新的地方,植物动物造型变一变,颜色变一变,其他都差不多。

  即使技术屌如Ubi也没能完全摆脱自动生成产生的重复感,但是随着他们不断实践,我们能明显感受到品质在持续提升。

  怎么解决重复感是一个很大的学问,往往不仅仅是算法的问题,还涉及美术设计,基础资源积累,甚至游戏玩法设计本身。这里只是简单说一下要点。

  首先,基础资源的堆积也是很重要的环节:要搞清楚,自动生成场景不代表不需要人工资源的堆积,也就是你想你的自然生态场景看起来丰富,你还是要先有足够多种类的树木、石头。

  No man‘s sky的动物就是将头、身、四肢、小配件等模型分拆再按规则重组,加上颜色、材质的随机来做出随机感。其实这个方法很不错,但是因为原始资源实在不够,最多几十个星球你就会觉得毫无新意。而随机可选的东西多了,重复感才会相对减弱。

  然后,是自动生成选择的随机维度,要尽量容易产生有意义的差异化。比如生成动物,虽然靠部件换色能够轻松组合出几百个能看的组合,但是往往没有人会觉得里头有记忆点,从而感到烦厌。而相比之下,体型、夸张的形状,会更有记忆点。另外,用人的设计在里头做干扰,也是很重要的环节,比如加上生物的行为,行为与玩法又要关联。玩家遇到一些动物有变态的行为组合(能喷火又跑得快)

  最后,就是算法产生的东西的随机性要符合自然的感觉,这个就要看具体的情景,例如树和灌木怎么混搭,怎么选择位置,怎么加杂色和大小变化,这些就不再赘述。

  2。 针对不同的物件/情景设计合理算法

  目前自动生成并没有非常通用的方案,基本上针对不同的物件都要设计不同的方案,大到产生山谷河流,小到种树放石头布电线。

  同样布置石头,在山壁上和在平原上不同,山壁需要考虑斜率,考虑山壁的材质是不是石头,平原上则考虑随机分布的合理性和去模式化感觉。

  模块化建筑合成,不同的建筑风格可能都会有不同的思路。

  而针对不同的游戏,这些方案往往还要跟着游戏的一些细节做调整,比如有些游戏要能攀爬,可攀爬的部分就要针对做设计。

  当然,随着这些方案的持续积累,这些技术最终都会变得越来越全面和通用,毕竟常规题材还是有限的。

  3。 与人工布置的结合

  目前还不可能做到从头到尾都让计算机生成场景(不然很多人要失业了),所以实际制作过程中还是需要大量的人工参与。

Tags:提高,游戏,开发,效率,必知,程序自,动生成,场景,应用

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