另一方面,人还要能引导算法去遵从设计师的思路。例如策划可能会想为自己的玩法设计地形(区域大小、关键路线、关键物件等),自动生成还要考虑如何配合人的想法,而不是胡乱生成一堆随机但是完全不搭的东西
这里说两种常见思路:
3.1 人工布点、曲线、面,然后算法大规模生成
简单说就是,美术和策划布置比较少的点或者线作为引导标记,来引导自动生成算法应该在哪里布置相应的东西,剩下的事情就是交给算法去生成,并且保证生成的东西符合这些引导标记。
举几个GDC分享
far cry5:
https://www.gdcvault.com/play/1024029/-Ghost-Recon-Wildlands-Terrain
这个分享非常细的讲到以自然环境+城市fps为基础的这个大框架下各种东西的自动布置,包括植被、山崖、碎石、电线、地形、河流等等,还应用到了houdini(其实也可以自己写随机算法,但估计是想使用houdini里头各种现成的solver用来做生成算法)
刺客信条枭雄:伦敦不是一日建成
主要介绍街道、建筑的生成
https://www.gdcvault.com/play/1023305/-Assassin-s-Creed-Syndicate
3.2 基于笔刷
地平线:基于GPU的自动物件布置方案
https://www.guerrilla-games.com/read/gpu-based-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn
这种方式在更加适合美术和策划需要仔细定制地图细节的情况。
相当于程序开发了一个很强的地图刷,这个刷可以根据美术策划的需求配置成几种分类:道路、树1、树2、杂物。
然后你就只管往上刷,程序会自动帮你按照合理的规则(当然需要程序/TA帮忙定制)放置这些东西,例如保证路和斜坡上没有树,保证树与树之间密度合理,保证树下有合理的灌木草丛覆盖,等等。
相比大规模生成,这种方案可控程度更高,美术策划很好控制细节,当然也意味着更高的人工参与量(刷漆工还有码农)。
另外这个思路现在在UE4/unity里也能实现,并且市场还有几个实例方案(例如landscape auto material),虽然这些实现的性能比较捉急……还没有达到地平线这种产品化的程度,但不失为一个很好的思路参考。
随着现在AI发展,未来自动生成这块肯定会越来越强大,大厂和小厂在这块的壁垒差距会越加明显,但是玩家未来也能够更容易相守到更高品质,细节更丰富的,内容量更大的游戏。
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