最后的长者自然是五谋臣中年纪最大的程昱,由于有过制作人肉干粮这样的黑历史,大爷的表情比较阴郁,衣服的布料也显得油乎乎……说完了这组立绘,不难看出“服装道具组”的精确考据显然能够经得起历史的考验。
接下来轮到动作设计组上场了——
在马超的形象设计上,两部游戏均体现了其西凉猛将、腰细膀宽、狮盔兽带、怒发冲冠的固定标签,二者在造型元素上几乎完全一致。唯一的区别,在于不同Pose:右图人物紧握的长枪不仅和躯干形成透视关系,而且还巧妙地将画面分割,形成了充满紧张感的构图。主人公对着镜头怒目而视,仿佛眼前就是自己的杀父仇人,随时都要冲出屏幕和曹贼做一个了断。
对比“全战”中的马超(左图),虽然隔着隐忍的神情,依然可以感受到他的万丈怒火。入股西川、被封五虎上将后的他,也不大可能终日都是一副随时要暴走的模样。这幅作品情绪内敛,更符合人物的行为逻辑,显得十分耐看,但在传达情感的效率上注定要慢半拍。
显然,《三国志》这种更注重直观表达的画风,在塑造超哥这种自带“中二热血之魂”的角色的时候要更加受用。但在描绘一些性格具有复杂性的人物的时候,效果往往就会不尽如人意了,比如一手好牌却打得稀烂的袁本初。
为了突出袁绍四世三公的雄厚家世,两部游戏均不约而同地使用了土豪金配色。除此之外,二者的基调就大相径庭了。《三国志12》中的袁公显得亲和力爆表,好似一个人缘极佳的邻家大叔,伸向远方的大手,仿佛要把天下英才尽收门下。然而光荣只抓住了袁绍的“外宽”,却没有理解其“内忌”的两面性。正是他的任人疑心和迟重少决,导致大批谋臣猛将纷纷离自己而去,最终不得不独自吞下失败的苦果。
相比之下,“全战”中眉头紧锁,双手叉腰的他,真实反应了此时角色内心的虚弱与焦虑,也体现出了其“色厉胆薄,好谋无断”的历史评价。
对于任何三国题材游戏的美术组来说,给动辄上百名登场武将设计独特形象的工作,最终都会变成一场噩梦。往往是画着画着,大家都长一个模样了。
即便是《三国群英传》系列这种有五十人规模美术团队的大制作游戏,美工们往往还没画多久,就只能对着港台明星们的脸展开古装魔改了——
在光荣看来,想实现人物像数量和质量的平衡,就必须彻底告别手工作坊式生产,引入现代工业流程。在实际操作中,本部的美术总监会先设置好量化标准,制定出完整的流程,然后由天津光荣和北京光荣两家分公司负责具体绘画。包括武将形象的考据,头部和身体的绘画,均有对应的小组负责。
每张作品,都是由组长确立角色方案,并且提供草图。组员在其基础上进行简单的铺色,然后进行下一步的线条和细节调整,最后发给本社进行最终审核。
自从80年代光荣在中国成立资料收集室以来,就为这种工业化生产积累了无数的素材,从80版《三国演义》小人书,到影视作品的剧照和场景图,均已成为了其数量庞大的“仓库备件”的一部分,供画师随时调用,所以在美术师在绘画过程中很少会遇到“卡壳”的情况。
这种由现代工业体系打造出来的作品不仅品控得当,而且效率惊人。通常一个三人小组画完一个甲士只要两天时间,布衣人物更是快到一天就能搞定。
在这种流水线工作模式之下,有高考美术基础的阿宅很快也能培养成光荣体系所需要的熟手。这种长期重复劳动的后果,也让画师的综合能力无法得到提升,仿佛是服装生产线上那些只会钉袖子或者是缝拉链的工人。
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