加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 1919游戏网 (https://www.1919youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 聊聊八卦 > 时尚娱乐 > 正文

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

发布时间:2020-04-19 19:04:02 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:4月15日,由上海喵球无常工作室开发的仙侠动作冒险游戏《九霄缳神记》,在Steam和WeGame双平台上线。目前游戏在Steam上有212条评价、好评率为52%。 对国产单机及仙侠游戏爱好者而言,《九霄缳神记》有一定名气:游戏总监制是《仙剑奇侠传》

导语:从游戏的评论来看,《九霄缳神记》的美术风格得到了大多数玩家的认可。即便一些给出差评的玩家也承认‘游戏的画风让人眼前一亮’。 我个人也比较喜欢本作的美术风格。不过,由于游戏的很多场景太过大而空旷,以及人

  从游戏的评论来看,《九霄缳神记》的美术风格得到了大多数玩家的认可。即便一些给出差评的玩家也承认‘游戏的画风让人眼前一亮’。

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  我个人也比较喜欢本作的美术风格。不过,由于游戏的很多场景太过大而空旷,以及人物模型缺乏描边、或者是色块区分度不足,部分玩家也认为游戏美术显得有些粗糙。

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  玩法:游戏本身的最大硬伤

  进入游戏后,玩家很快能体验到《九霄缳神记》的第二个重要内容:战斗。也正是这即时制战斗,让《九霄缳神记》滑向了差评的深渊。

  《九霄缳神记》设计了长剑和披风两套武器及技能系统,而敌人则有气罩、折磨值、护甲等多元设定。不同技能在输出类型上各有侧重,玩家可以根据敌人属性来自由切换武器。

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  譬如后期关卡中,大多数敌人都有护甲加持。玩家用披风将敌人冰冻后、击碎护甲,就可以更高效地进行输出;而面对有大量气罩的怪物,则可以善用影刃的紫色特效技能将其击穿。

  《九霄缳神记》的战斗制作过程困难重重。梁夏介绍,最困难的点在于对资源的整合:‘包括动作、特效、音效,甚至是手柄震动、屏幕抖动,以及卡刀设计、打击反馈等等。’在这一步,某个要素变动后,其他东西也都得配合着变。

  这些要素的组合并没有一个明确公式,调整技巧和成品效果非常依赖制作者的经验。但国内这一块的行业人才与经验十分欠缺。‘之前不管是做网游还是手游,大家对这一块的整合都不是特别重视。只要特效、动作做的好看,声音做的好听,堆料堆在一起,差不多就行了。’

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  面对经验不足的问题,无常工作室的解决手段非常实际:看玩家玩,一点点改。

  研发过程中,游戏一共进行了8次试玩活动。2019年11月全流程做完后,制作组还用一个月的时间,每周末邀请玩家来办公室玩,站在玩家身后记录,追踪玩家选择的难度、战斗方式、体验等等,并根据实际情况不断优化。

  无常工作室逐渐也摸索出了一些技巧。譬如将攻击判定的时间点,设置得比视觉上武器和受击位置接触早一帧,并在此时开始播放受击动作和命中特效,而‘卡刀’效果则晚一帧出现。

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  然而,观察游戏上线后的评论,几乎所有的差评都提到了战斗。不少玩家认为游戏打击感不足、卡顿严重。显然,无常工作室制作的战斗效果未能满足玩家预期。

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  葡萄君本身并非资深的ACT玩家。在游戏前期,我与大多数玩家一样不惯本作卡顿的打击感。直到中后期因为可用技能的增加、熟悉了游戏手感,才逐渐适应。

  在我看来,战斗未能达到玩家预期的根源,还是出于制作经验的不足。《九霄缳神记》卡通渲染的美术风格,让角色和武器都有一种轻飘飘的感觉,这导致游戏在打击感方面就特别难做。

  而制作组尝试用暂停帧来表现打击感,却用力过猛忽略了玩家的直观感受。值得一提的是,据王拓介绍,举办线下活动时几乎没有玩家提到卡帧的问题。究其原因,是因为线下活动时玩家更有耐心能打到BOSS战,同时还有制作组成员在一旁引导。

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  除战斗以外,玩法方面,游戏中还加入了诸如逃生的跑酷、解谜玩法,无常工作室将其视为‘调动玩家情绪的手段’。在两段激烈的战斗过程中,会夹杂一些解谜来舒缓节奏。

  但是,这套理论落地时还是有些欠缺。游戏内跑图的玩法比较单调,很多玩家认为除了战斗场景以外,角色就不能跳跃的设置很不合理;虽然采用了QTE设计,但却没能营造出良好的紧张刺激感;同时,解谜部分较为重复繁琐,譬如下图收集元素球的玩法多次出现后,就让我感到有些乏味。

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  战斗与冒险两方面综合起来,营造了一个不怎么良好的前期体验。导致很多玩家在体验2小时左右,就为游戏打出了差评。

  叙事:让玩家与主角感同身受

  撇开遗憾较大的玩法,葡萄君个人比较满意的,应该是《九霄缳神记》的叙事。

(编辑:1919游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读