深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机
导语:上图表示的是交互模型运行至玩家操作时,最终所产生的操作节点强度。简化模型,无算0分、低算1分、中算2分、高算3分,总分越低则对玩家的操作能力需求就越低。上图不讨论游戏中的个别单位用法,只讨论总体而基础性 上图表示的是交互模型运行至玩家操作时,最终所产生的操作节点强度。简化模型,无算0分、低算1分、中算2分、高算3分,总分越低则对玩家的操作能力需求就越低。上图不讨论游戏中的个别单位用法,只讨论总体而基础性的战斗模型所产生的交互状态。 当然上图的分数分析并不是最终结果,上图只是就操作而言,我们最终还必须落实到,玩家为了实现这个操作行为,到底需要什么样的智能模型上。它是玩家能否玩的好,游戏能否大众化的决定性因素。 (二)争夺主动权 权如长兵:一寸长一寸强,长兵意味着有优先攻击主动权,敌人不得不先应对你的攻击再进行反击。但长兵也有缺点,就是兵器越长,越难以把持/挥舞/应用。在交互过程中,玩家总是会力求争抢到主动权,让对方被迫按照我方意志行动,喜欢优先在敌人射程外或先手发动进攻。而玩家在这种主动权的争夺中,所需要的能力就是智能模型的核心,从交互到操作最后到智能,最终得到的核心智能需要我们谨慎调整的内容。(所谓的智能是指:在游戏世界的规则下,玩家自己找出解决游戏阻碍的方法,做出出符合游戏规则的行为所需要的能力。) 1。交互与主动权 要说清楚智能模型与操作的关系,我们需要再引入一个新概念——主动权,主动权可以帮助我们更好的处理交互与操作的叠加。我们可以将主动权理解为,一种自由的,按自己的想法行动的权力。但在交互的过程中,这种权力是会被反复争夺的。一个好的交互模型可以顺畅的让参与者(也包括玩家与电脑)争夺,不存在某种优势策略让某方可以轻松的赢。交互模型的轻度意味着自由,按自己想要的方式玩游戏,这其实是最好的设计状态。对于敌人的任何行为,我可以选择解,也可以选择不解,不解的效果也不会过于强力,我有多次反复拉锯对抗的机会。 在第二次世界大战中,德军的20吨级四号坦克在与苏军T-34坦克的对抗中处于劣势,为了挽回劣势,德军没有开发和T-34同等级的30吨级坦克,转而去开发了40吨级的黑豹坦克,其目的是转对抗为压制。实战中,四号和T-34的对抗距离是800米,黑豹坦克却可以在1200米之外轻松击毁T-34。此时德军在战术层面取得了持续的主动权,黑豹可在1200米以外击毁T-34,T-34却拿黑豹毫无办法。苏军如果进攻,会进入我方预设阵地甚至地雷阵。苏军如果后退,则丢失阵地,德军夺取目标地域。此时德军就处于了优势地位,会选择有利于己方的情况,迫使敌方采取对自己不利的行动。在游戏中其实也存在类似的情况,比如打反恐精英,对方在你基地埋了C4炸弹,你就必须立刻赶回去拆包。而敌人可以在你的必经之路伏击你,敌人取得了持续的主动权。而对于这种情况,你需要考虑两种解决方式,就是对这种交互行为的事前反制与事后反制。 假如主动权较难夺取,但达成后较为致命,则适合采取事前反制。反恐精英的埋雷点我方极易守卫,也很方便在半路伏击来埋雷的敌人,敌人要想成功埋炸弹是较难的。双方围绕着突入基地埋雷,展开了非常激烈的对抗,事后反制则很难,拆炸弹需要定身一段时间,足以让敌人杀死你数次。假如主动权较容易夺取,但达成后效果差,则适合采取事后反制。以中国象棋为例,象棋用炮,第一回合就可以威胁吃兵,第二回合就可以威胁吃帅,对方也可以轻松应对。一般而言,由于象棋攻击范围的设定,你只要对应,对方下一个回合就难以继续吃你,除非他同时威胁了你多个棋子,你却只能躲开一个。这是典型的易达成效果差,事后反制效果会很好,反过来事前反制难度极高,敌人有多种攻击方法。 但以上只是两个成功的例子,实际的游戏制作中很容易陷入两种绝境。一种是不能事前反制,也不能事后反制。集换卡牌游戏炉石传说本来和象棋一样,虽然容易被人将军,但很容易解,被一招将死是小概率且需要多重条件才能达成的事件。炉石传说的本体(相当于象棋的帅)有30点生命值本身就极大的提高了容错率,但假如敌人可以在一回合内,不需要上回合铺场的完成30点本体杀伤呢?炉石传说在中后期的版本更新中就更新了诸多这种卡组,如无限火球法与群星德。这种卡组的特点是条件达成后一回合击败敌人,关键是能阻挡对方达成条件的只有敌人抽卡的运气,这种卡组极度自闭,在不存在主动权的争夺交互。你只能尽力选择在敌人“运气”到来之前先斩杀敌人,但这种卡组往往又生存力极强,难以斩杀。最终变成了容易达成,容易致死,缺乏交互的毒瘤玩法,极大的影响了炉石核心游戏模式的游戏体验。 另外一种则是既能够事前反制,又可以事后反制。即时战略游戏魔兽争霸3的兵种存在强克制关系,所以游戏胜负的关键就在于用克制对方的兵种击败对方,问题的关键就在于游戏中有较多手段可以达到此目标。以战前反制为例,你可以通过侦察知道对方的主力兵种是什么,之后全力生产克制对方的兵种。比如对方的空中主力是奇美拉,奇美拉无法对空攻击,你可以提前生产一群有对空能力的空战单位全灭对方。当然实战中对方往往是多兵种组合的,但你也可以组建出多兵种组合的解。实战中为了避免这种情况,双方的侦察行为都较为频繁,以不断的根据对方的出兵,微调自己的出兵。再以事后反制为例,AI的默认攻击逻辑是攻击最近的敌人。你可以手动操作,将自己空军单位集火对方无法对空的奇美拉,或某个残血敌军。敌人也可以做出反制,用反空军单位集火你的空军,或将自己的奇美拉/残血单位往后拉,脱离你的攻击范围。 (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |