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实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

发布时间:2020-03-31 06:31:29 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:某款MMO游戏,通过用户付费习惯分析得出经验珠的购买人数最多,神力珠的购买人排在第二。 然而,研发人员预想的是玩家主要购买的神力珠,其次才是经验珠。换句话说,就是希望玩家一上来就把钱砸到神力珠上面。 为什么玩家的付费习惯和研发

  将历史消费金额呈现的4分位数,初步划分三个“满额”档次的断点(满额a):1/4分位数128元,1/2分位数256元,3/4分位数584元。结合道具单价可以看出,128元为众数和1/4分位数主要是由于商城道具的单价决定,且128元处于用户消费均值的峰值区间内,因此作为第一个基数具有合理性。

  参考历史道具8折销售活动,即满额a,按照历史消费情况8折转换得到三个档次的基数,那么满额a=基数/0.8 (分别为160元,320元,730元,考虑到730是奇数的10倍,因此选择与之接近的偶数720元)。

  将历史道具销售活动提升的ARPPU值作为目标(上涨47%),即满额a,若按照现在的基数提升47%,那么满额a=基数*1.47(分别为188元,376元,858元)。

  假设用户分别购买三个主流道具(128元,88元,70元),对比以上第2点和第3点的“满额”基数,160元相比188元用户更容易选择其他畅销道具来实现满额,提升幅度分别为20%、18%、4%。

  根据二八原则(80%的收入来源于20%的高端用户),累计消耗大于720元的比例为19.8%,大于858元的比例为16.5%,因此定义720元相比858元更加合理。

  结合以上5点,确定“满额”的基数为:160元,320元,720元。

  (3)确定“送券”的额度:

  考虑主流道具金额和送券金额不低于道具8折后优惠两个要素,再按照该算法取整,确定送券的金额分别为:满160元送50元券,满320元送120元券,满720元送300元券。

  (4)“满额送券”和“道具打8折”活动收入预估:

  根据“满额送券”活动,估算本月活动期间收入1630万元。

  总收入=160*n1+320*n2+730*n3 。其中n是购买道具人数=周活跃*付费率,根据历史7次活动处于三个档次消费的人数比例:55%,25%,20%,因此得出n1、n2和n3的值,最终得出总收入。

  根据“打8折”活动,估算活动期间收入1500万元。

  总收入=∑道具单价*购买人数*0.8。其中道具购买人数=各道具历史购买人数*8折活动期间购买占比

  综上,预计本月本月进行的“满额送券”活动比“道具打8折”活动带来的收入高130万元。

  三 “满额送券”活动效果分析

  通过分析可知“满额送券”方案比“打8折”带来的收入更高,因而《游戏A》项目组采用了此“满额送券”活动方案,即满720送300,满320送120,满160送50,活动持续15天。

  该活动上线后带来了一波收入增长,活动结束后数据分析师对比了实际收入和预估收入的差异,并总结其活动效果,为下一次类似的活动做参考。

  01 分析思路

  图19

  02 详细分析过程

  (1)整体效果

  活动持续15天,累计商城收入1680万(比预估值高50万元),参与活动账户14万个,占活动期间总用户账号数28%,累计订单量29万。详情如下:

  活动期间商城累计收入1680万,用户购买道具的热情主要体现在前2天,活动前两天的收入占据总收入的一半以上。如图2所示。

  活动第1天用户主要购买的是本次新上的道具1,有69%的用户购买,贡献了35%的收入。

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  图20

  (2)售卖道具TOP30

(编辑:1919游戏网)

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