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实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

发布时间:2020-03-31 06:31:29 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:某款MMO游戏,通过用户付费习惯分析得出经验珠的购买人数最多,神力珠的购买人排在第二。 然而,研发人员预想的是玩家主要购买的神力珠,其次才是经验珠。换句话说,就是希望玩家一上来就把钱砸到神力珠上面。 为什么玩家的付费习惯和研发

导语:62%的低端类型成员为“恢复HP” 消耗的爱心量小于其家当的10% 。仅有0.97%的高端玩家将家当的30%以上消耗在‘恢复HP’。如下图所示。 图7 战斗复活 高、中、低端玩家中均超过99%的成员为“战斗复活” 消耗的钻石小

  62%的低端类型成员为“恢复HP” 消耗的爱心量小于其家当的10% 。仅有0.97%的高端玩家将家当的30%以上消耗在‘恢复HP’。如下图所示。

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  图7

  • 战斗复活

  高、中、低端玩家中均超过99%的成员为“战斗复活” 消耗的钻石小于其家当的10% 。

  三种类型的玩家严重的轻视“战斗复活”。如下图所示。

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  图8

  • 增加卡库上限

  高、中、低端玩家中均超过99%的成员为“增加卡库上限” 消耗的钻石小于其家当的10% 。

  100%的高端玩家为“增加卡库上限” 消耗的钻石小于其家当的10% 。

  三种类型的玩家严重的轻视“增加卡库上限”。

  如下图所示。

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  图9

  03 分析结论

  通过以上详细分析,得出结论:

  1次单抽的消耗人数最多,占比78%,11次连抽的消耗金额最高,占比50%。

  ‘战斗复活’、‘增加卡库上限’2种类型的钻石消耗方式不受大众青睐:三类玩家中各自99%以上的成员在这2个类型上的消耗量小于各成员消耗钻石总量的10%;

  三类玩家各成员在‘恢复HP’类型的消耗量与钻石消耗总量的比例集中在(0,10%],高端类型成员更轻视“恢复HP”类型,不到1%的成员会将钻石的30%消耗在此类型;

  三类玩家各成员在抽卡上的消耗比例的分布趋于平缓,不突兀,高中低三类的消耗比例的分布呈现差异化:

  低端玩家倾向于将全部钻石消耗于单抽卡,其中有8.26%的低端类型成员将所有的钻石消耗在单抽上;与单抽相反,60%的低端成员对‘11连抽’的投入小于钻石总消耗量的30%,可能是性价比不满意。

  中端类型成员单抽更为保守,仅13%的中端类型成员愿意将70%的钻石放在在单抽上;11连抽上的消耗比例分布类似于正态,趋于中间多,2边较少。

  高端玩家更加看重‘11连抽’,对单抽不屑,66%的高端成员会将消耗钻石总量的70%以上投入到‘11连抽’,甚至有20%以上成员投入超过总量的90%;63%的高端类型成员在单抽上的花费不足总量的20%。

  二 打折PK送券,怎么做收益最大化?

  某游戏之前做过道具打折活动,现在想试试满额送券活动,并希望对此了解哪种活动方式带来的收入更好,数据分析师通过分析报告来评估回答了上述问题。具体是如何评估的,请见本篇。

  01 分析思路

  数据分析师根据历史的道具销售记录,作了以下六个步骤的分析,如图1所示。

  • 分析用户消费特征
  • 确定“满额”的基数
  • 确定“送券”的额度
  • 对比“满额送券”和“道具打8折”活动的道具购买人数
  • 对比“满额送券”和“道具打8折”活动的收入
  • 确定活动方案

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  图10

  02 详细的分析过程

  (1)用户消费记录描述性统计

  从图11可以看出,用户消费能力呈右偏态分布。

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  图11

  进一步汇总统计得出,57%的用户消费次数小于3次,56%的用户累计消费金额小于300元,用户属于低频低额消费群体。

  根据用户历史消耗金额,求出1/4分位数128元,1/2分位数256元,3/4分位数584元。

  (2)用户购买频数&平均购买金额区间分布

  根据图12所示的用户累计消费次数分布,可得出57%的用户消费次数小于3次,31%的用户只进行一次消费,累计消费10次以上的用户占比15.69%,累计消费15次以上的用户占比10.04%。

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  图12

  细看累计消费次数大于15次的用户购买的道具类型,TOP3的道具为时装、功能道具和等级直升,如图4所示。

(编辑:1919游戏网)

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