神From不再 From Software的内忧与外患
导语:那恶魂为什么就能让人欲罢不能呢?最早的说法就是走了复古风,像fc游戏那样没有丝毫妥协,通过各种坏心眼的设置增加玩家重复次数,拉长沉浸时间;通过不断学习进步最后打败boss得到满足感(奖励反馈)。老实说我认 那恶魂为什么就能让人欲罢不能呢?最早的说法就是走了复古风,像fc游戏那样没有丝毫妥协,通过各种坏心眼的设置增加玩家重复次数,拉长沉浸时间;通过不断学习进步最后打败boss得到满足感(奖励反馈)。老实说我认为这游戏后来拓展出的玩家群最主要的原因是人云亦云以及装哔需求。顺便我当初买红盒纯粹是因为acv没到,而刚巧这游戏也是from做的,外加深衣的“导购”于是玩玩呗。 Blade of Darkness(黑暗之刃),2000年销量失败的游戏,开发商唯一一作。你会看到很多黑魂的成分。 玩家有各种偏好:入侵、秀想法、魔幻世界(各种acg作品既视感)、金属铠甲、时装走秀、研究错综复杂的人物关系并享受推演的过程、炫耀微操实力和优秀反射弧的无伤、成为核心玩家的满足感…… 恶魂(乃至魂系列)“高明”之处就是淡化主角(这很gal),把捏脸都交给玩家,让玩家去扮演自己,支离破碎的剧情对不在乎剧情的人而言自然不会造成影响,而较真的玩家会自发去寻找之间的关联,于是诞生了所谓的From脑(为了合理性而去补完各种缺失内容的玩家及相关行为),这叙事放以前肯定吃不开的,所以在优秀剧本rpg云集的时代不太听说From名号。顶多像本文前半部分提到的From它举办了某些游戏开发者活动、官方ac对战。而那时候网络也不行,寻找共鸣信息比较困难,所以很少有机会看到对这种碎片叙事风格的吹捧。在那个时代它的受众注定局限于小部分人。现在嘛,网路强化了交流的频率和力度,你退出游戏除了自己大脑继续琢磨人物、团体间的关联、还能通过别人脑补的内容研究剧情,变相延长游戏时间,加大沉没成本(包括在论坛和别人对喷也是,忠诚度越发得到强化)。 但即便这恶魂最初日本市场反响也不算好,SCEJ自己心灰意冷都没怎么宣传,最后是从欧美红回日本的。那年西式rpg井喷,Dragon Age: Origins广受好评最后却在自家门口输给了恶魂。而2009年国内大多数人在干啥?应该还在骂ffb剧情linear。没深衣那文章国内人气积累还要花上些时日。from本来就是个非主流公司,做自己喜欢做的东西。恶魂里的要素,在from一堆第一人称rpg里都能看到影子,也就是说,宫崎显灵前就已成形,按照from的性格就是精细,ac里的机械感,九怨精致的房屋(制作人谷口前面已经介绍了,建筑出身),魂系列就是精巧的地图结构(其实也就黑魂衔接称得上完美,23没玩不知道,但光看前队友反馈似乎并未达到ds1高度,bb某些地方显然没做完)。 (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |