《原神》试玩体验:绚烂的开放世界与稀薄的沉浸感

2020-04-04 17:47来源: 游民星空

导语:很高兴获得机会参加《原神》第二次内测,并且能够在此向大家分享游玩这款话题性游戏的体验。首先需要声明的是,目前版本并不代表未来上线的正式内容,许多机制和设计都可能会在未来修改,本文观点仅供参考。 总的来讲,《原神》是个复杂的多面体。 一方面

很高兴获得机会参加《原神》第二次内测,并且能够在此向大家分享游玩这款话题性游戏的体验。首先需要声明的是,目前版本并不代表未来上线的正式内容,许多机制和设计都可能会在未来修改,本文观点仅供参考。

总的来讲,《原神》是个复杂的多面体。

一方面,它具有相对较强的传统单机或主机游戏特色。社交属性相对较弱,也并不鼓励玩家进行频繁的互动、PK、或者排名。绝大多数内容也都是在为优化单人体验而设计,每一个玩家都可以在不依赖他人的情况下“自得其乐”。其类型属于RPG,不但大胆拥抱了开放世界,而且直接学习站在了金字塔最顶端的路数——其完成度、细腻程度和质量水准甚至远远超过我的想象。

《原神》试玩体验:绚烂的开放世界与稀薄的沉浸感

所有平面都可以攀爬

《原神》试玩体验:绚烂的开放世界与稀薄的沉浸感

飞在空中战斗

《原神》试玩体验:绚烂的开放世界与稀薄的沉浸感

像杰洛特和蝙蝠侠一样调查脚印、追查线索

但是另一方面,其玩法内核又并不鼓励玩家完全自由地探索、冒险、和沉浸。不论是任务副本还是数值体系,设计出发点仍然是基于如何提高DAU数据、以及怎样更好地达成长线运营目标。推动我持续玩下去的动力并不是好奇心与探索欲,而是“不做就会觉得吃亏”的每日任务、以及能够获得新角色和大量稀有素材的“十连抽”——不幸的是,这些恰好就是最容易惹恼传统核心玩家的设计。

《原神》试玩体验:绚烂的开放世界与稀薄的沉浸感

抽卡就能变强

而这也让《原神》的目标受众清晰了起来。很明显,这款游戏很难满足“挑剔”的核心玩家,但是在手游领域相对同行们一骑绝尘的高质量内容,却在很大程度上迎合了这片更加庞大的市场日益增长的对深度和差异化体验的需求。

开放世界和物理法则

对于《原神》的大致面貌我早已有耳闻和预期,但是在初次进入游戏的时候仍然让我感到惊讶。不过这并不是因为跟《塞尔达传说:荒野之息》的相似度,而是因为其相似的细腻程度。要知道,虽然“模仿”这种事情看似谁都能做,但是模仿对象毕竟是当今业界公认最顶级的游戏之一,能够把画风、动作、特效、甚至是打击感和互动反馈这些细节都打磨得几乎一模一样——讲真,没有点儿真本事和硬实力,还真的做不到。

在物理法则方面,《原神》甚至还构建起了一套更加庞大复杂的体系。火会让草木燃烧、风能进一步加剧火势、水能灭火并让物体潮湿、雷将让湿润的物体导电并在火种爆炸、冰会冻结水且能暂时封印万物……几乎任意两种元素之间进行结合,都会产生某种特定的元素反应。这些现象在很大程度上符合我们的直觉,也会被频繁运用到战斗、解密和日常探索当中。而这也是我认为《原神》的开放世界最了不起的地方,毕竟打造出一个底层规律自洽的世界,即便对世界上最顶级的开发者来说也极具挑战。

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这些喷火的机关,可以通过释放冰冻技能暂时封印住,从而平安通行

当然,考虑到游戏涉及到的元素之多、元素反应数量之大,能否在实际内容中有效表现出这种丰富程度——我目前仍然持怀疑态度。至少在目前的测试版本当中,我能明显体会到常用的元素反应类型都集中在少数几种。从长线运营和持续更新的角度来看,如何在新增内容里逐渐体现出元素反应的多样性,将是这款游戏未来面临的诸多重大挑战之一。

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繁琐且细腻的任务

开放世界的内容填充和玩家行为管理,则是《原神》当前测试版本的最大短板。探索的过程严重依赖于线性任务——虽说在主、支线之外也有不少宝箱、营地、传送点可供自由探索,但是它们不但数量稀少,而且提供的探索体验和相关奖励也都大同小异。此外,游戏还设置有“冒险等级”这一系统,在你达到需求等级之前,很多区域都会以空气墙的形式阻挡你前往探索。虽说开放世界游戏或多或少都需要调节玩家探索各区域的节奏,但是如今游戏界同行们早已想出了许多更加人性化的解决方案。

《原神》试玩体验:绚烂的开放世界与稀薄的沉浸感

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