导语:造就玩家对于游戏存在一部分争议的原因,呆毛哥认为还是出在了游戏的运营和续作、营收压力上。有多少游戏死在了续作之上,开天辟地和再创辉煌,从来都是后者难于前者。前者的灵光一闪和天才的想法,是无法在创意中
造就玩家对于游戏存在一部分争议的原因,呆毛哥认为还是出在了游戏的运营和“续作”、营收压力上。有多少游戏死在了“续作”之上,开天辟地和再创辉煌,从来都是后者难于前者。前者的灵光一闪和天才的想法,是无法在创意中延续的,这也是很多游戏续作的桎梏。
《最强蜗牛》不断催生让我点点点玩下去的原因,现在想想可能是对于战力的追求和惯性。其实吞噬进化主题永远不过时,也能非常好的被作为放置游戏的题材。它的百搭,甚至不在于主角是一只蜗牛还是冈布奥。
我将加速时间用完的时候,才发现我已经用了一整晚时间将游戏榨干,玩无可玩,点点点的循环被打破了,夜已深停下游戏,我发现它并没有带给我《不思议迷宫》那种意犹未尽,再来一局的冲动。
我想《最强蜗牛》如果将“放置+X”进行深度的思考,或许游戏或许会大有不同;
如果游戏将更多的重点平均分配将游戏暂时未开放的社交内容完善,或许游戏或许会大有不同;
如果游戏给予玩家更多的探索欲望,而不是浅层的进行梗的融合,或许游戏或许会大有不同。
至于《最强蜗牛》能得到何种评价,呆毛哥建议各位自己亲身进行体验,毕竟一款放置游戏,它能够为你带来快乐那就是成功的,不在于攻击力多少、是否全收集,毕竟游戏中各种密令的挖掘都是一种乐趣。
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