别再这么做了 7个过时的游戏设计(5)

2019-08-01 04:55来源: 逗游网

  3.毫无意义的收集任务

  在过去的几年时间里,试图争夺玩家游玩时间的开放世界游戏数量不断增加,这使得这些游戏越来越多的给玩家带来了数量荒谬的其他内容。

  尽管这有时是以有意义的支线任务的形式出现的,但它往往会转化为开发人员敢于让玩家去收集散步在地图上的成百上千个毫无意义的可收集物品。

  《刺客信条》在过去已经将这一理念提升到了更高层次的水平,在地图上充斥着比任何一个人都要多的图标。

  事实上,这只是试图让玩家尽可能长时间的专注于游戏,并因此增加他们在微交易上花钱的可能性,或者是在心理上产生一种对游戏的上瘾。

  一个玩家通过了主线任务之后,直接选择卸载开始另一款游戏,这对于发行商来说是最糟糕的噩梦,因此发行商通常要求开发者在游戏中投入数十个甚至上百个小时的时间。

  其实有点扯,说实话。

别再这么做了 7个过时的游戏设计

  4.跟踪任务

  跟踪任务要求玩家跟踪一个人,但又要确保不能靠得太近,否则会惊吓到目标,他们会逃离这个区域。

  《GTA》系列游戏在很大程度上被认为是“跟踪任务”的创始者,玩家可以在车里跟踪一名NPC,并且必须保持一定的距离,不能惊吓他们,也不能看不见他们。

  就像早期的潜行、保护和水上任务一样,GTA的跟踪任务实际上非常新颖有趣,但就像任何一种模糊的创新机制一样,它被整个行业所采用,直到它变成各种臃肿的创意集合体。

  《合金装备4:爱国者之枪》在第三幕中也有一个臭名昭著的令人沮丧的跟踪任务,还有一些其他的游戏,实在是有些过度沉迷于这种乏味的跟踪了。

  这些任务几乎没有乐趣,只是让玩家感到臃肿不堪、毫无生气,尤其是犯了一个小错误就会导致任务失败。

别再这么做了 7个过时的游戏设计

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