重新定义策略《卧龙吟》八年不衰的秘密

2019-06-11 11:52来源: 22

众所周知,在过去的这些年之中,在巨量的用户红利的支撑下,中国游戏行业步入了高速发展的“快车道”,但与此同时也一度陷入野蛮无序生长的泥潭。尤其是在页游领域,伴随着买量成本增加,许多以一刀999级、屠龙刀、裁决、成龙大哥等元素为噱头,单纯为了吸睛而打造的宣发广告一度席卷互联网,这不仅使被称为“第九艺术”的游戏卷入了负面的舆论风暴之中,也阻挡了中国游戏行业的良性发展。

这就是游戏商业化的结果,现今吸金能力、吸量能力已经代替了趣味性成为了一款游戏是否成功的标志,这与游戏“高品质虚拟娱乐”的本质是背道而驰的。也正是在这样的大环境之下,许多游戏在市场和老板的双重压力下,都以流量和金钱为导向,被迫选择了短、平、快的“吸金”模式。

但我认为,仅仅因为怕用户流失,怕用户玩不懂,就将游戏越做越简单,越做越直白,越做越粗暴,在用户逐渐成熟、游戏精品化趋势加快的当下,这条路是走不远的。同时,这对产品本身带来直接影响就是趣味性丧失,游戏生命周期急剧缩水,现今很多手游的生命周期甚至不足3个月,能持续运营1年在业内已经算的上是精品游戏了。

今天我要聊的这款产品,在页游领域称得上是“元老级”产品,该作迄今为止已运营了整整8年,至今全球月流水依然保持在数千万。这款产品就是2011年由上海游奇网络开发,乐趣网运营的《卧龙吟》。

那么在页游市场份额日益降低、新产品普遍遭遇寿命危机时,《卧龙吟》是如何做到运营8年仍保持着旺盛生命力的呢?

要回答这个问题,大家先思考一下,长寿命游戏需要具备哪些特性?

在众多答案里面,我认为最重要的一定是游戏的策略性(即可玩性)。一款需要思考、拥有多种变量、极具拓展性、金钱不能决定一切的游戏,才有可能做到长生命周期。而这些特质,也恰恰是《卧龙吟》具备的。

作为一款SLG,《卧龙吟》和现在市面流行的《乱世王者》《红警》等COK模式的战争策略游戏走的是完全不同的路线。COK模式核心的玩法是升级建筑——囤积资源——训练军队——战争消耗,玩家之间拼的是资源,一场大战背后,消耗的是大量的RMB。这种玩法存在明显的弊端就是小R很容易被打出服务器,甚至打出游戏,小R被打出游戏后,大R也因无聊而撤离,再加上资源商人横行,游戏没有公平性可言。《卧龙吟》则走的是另外一种模式,弱化战争而强化策略,经过多年的打磨,现在这款产品在策略性已经做到了极致。

经过拆解,我发现卧龙吟一共有7层策略维度:攻防类型、排兵布阵、带兵数量、部队士气、兵种选择、武将组合、回合数。

卧龙吟设计了3种攻防类型:物理、战法和计策,不同的武将对应不同的攻击类型。物理系技能追求极致攻击,一击必杀;战法系技能攻守兼备,适合持久作战;而计策系技能,力求控制与压制敌军。用户可以依据自己的性格喜好,选择玩哪一系。这个设计大大丰富了游戏的可玩性,玩物理系的用户,可能会想体验下战法系,玩战法系可能想去体验下计策系,由此会造就很多滚服用户,变相提升了游戏的寿命。

游戏里武将的带兵数可以理解成生命值,但和RPG游戏不同的是,在卧龙吟里带兵数的数量还决定了部队的攻防值。为了让游戏更具玩法,卧龙吟还开创性的加入了多个关于兵力值的设定,使得兵力值也成为了策略维度之一。比如游戏内公孙修的技能特性是己方兵力越少威力越大,这意味着玩家使用公孙修时,需要带领尽可能少的士兵,但带兵数少,又很容易导致被敌军消灭,这就需要玩家掌握一个微妙的带兵数量平衡点。

除了士气满100点释放技能外,卧龙吟对士气维度进行了进一步的深挖,使得围绕士气的玩法更加多样化,士气的压制与反压制成了游戏重要的策略之一。卧龙吟精妙的设计在于,敢于打破常规,在游戏里不是士气越高越好。比如赵云的技能会对士气越高的目标造成更高的伤害,当你对面赵云的时候,一定要控制自己的士气,从而避免被其秒杀。此外,游戏内还有一些减士气的兵种和武将,面对不同的敌军,用户需要采取相应的士气策略,才能确保胜利。

卧龙吟设置了5大兵系,每个兵系又拥有8个兵种,合计多达40多个兵种,除了传统的兵种互克之外,游戏给每个兵种会设计了自己的特殊能力。有些兵种能增加全军的士气,有些兵种可以眩晕敌方单位,有些兵种则会压制敌军士气,这些能力往往会决定战斗的胜负。这要求用户不同的战斗环境,给武将配备合适的兵种,而这也是游戏重要的策略之一。

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