薛定谔的单人游戏 7个未来游戏的事实预测(10)

2019-03-26 18:30来源: 逗游网

  将《星战:前线2》与《鬼泣5》来进行对比,可以发现,无论是前者吸血的战利品机制,还是后者氪金就能复活的内容,其实都会遭到玩家的一些反感,毕竟都是一些很容易起争端的事情,而且这本应是玩家应有的权利。

  但又不得不承认,把金钱扔进战利品这种随机生成器中的确会激发人们的赌徒心态,也能为厂商带来巨大的利润,动视暴雪在2017年全年就实现了40亿美元的内购收入,尽管如今他们已经是如履薄冰,但是这笔钱肯定是不会被忽视的。

  而一旦处理不好这种机制,那么就会像《星战:前线2》一样,受到玩家的强烈抵抗,最终只能无奈撤回,甚至人气也是一跌再跌,连授权方都开始重新思量。

薛定谔的单人游戏 7个未来游戏的事实预测

  2.单人游戏可以是一种可控风险

  游戏产业比以往任何时候都要庞大:在范围和吸引力上都要远远超过任何其他时间点,所以游戏厂商们的利益都是巨大的。

  但其实,很多的收入都是来自于像《堡垒之夜》、《Apex英雄》或者《GTAOL》这样的“游戏即服务”游戏。

Tags:薛定谔,单人游,游戏,事实,预测

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