或者用套索拽下来后,五花大绑,丢到人迹罕至的地方。甚至可以把他们绑起来丢到野狼出没的森林。不过,当你在做这些事的时候,最好别被其他NPC看见。
随着我研究处死NPC手法的深入,我越发开始感叹R星在《大镖客2》里投注的心血。原来,NPC是可以自己被自己的马压死的。只要你把骑马的NPC撞飞,他就有概率被自己的马压死。此外,把NPC丢进水里可以把他淹死。把他推下山崖可以让他摔死,等等。
当然,最后我发现,除了各种虐杀NPC,他们的对话本身也很有意思,一些NPC之间的对话甚至暗藏商机。因为,他们会透露出最近将路过的,装满财宝的车辆的行动信息。更加难能可贵的是,这些对话会随着固定的地点的变化而变化,当这些口吐金珠的NPC移动到其他位置后,就不会说出这种有价值的信息了。
自此之后,我开始减少了对NPC的杀戮,开始认真听他们说话。当然,也是为了我快跌到谷底的善恶值能有所回升。
不得不说,在开放世界游戏里,从未有一款游戏,能把NPC的行为库做的如此丰富。让玩家每碰到一个NPC,都想对他做些什么。甚至你会发现,仅仅是站在路旁观察着他们,或者跟踪某个NPC,都能收获不少乐趣。当然,这种丰富的设计也让这个虚拟世界,变得更加真实。
旅途永远未知
在一次旅途中,我偶尔发现了有一伙帮派正在打劫一辆囚车,并和押送囚车的警察产生了激烈的交火,我赶忙上去帮忙,击毙了帮派团伙,却发现警察们已经在交战中身亡,只剩下一个囚犯两眼发直的盯着一地的尸体,瘫坐在囚车里。
正义驱使我拔出手枪对准囚犯,囚犯吓得蜷缩在囚车的角落里说着不要杀害毫无反抗之力的人云云。我的脑海里开始天人交战,是打开囚车放了他?还是把他丢在荒野让他一个人死去,又或者一枪打死他了事。最终,我选择射坏囚车的锁,放他逃之夭夭,而他也承诺,不会和帮派其他成员说起我的故事。
实际上,这只是《大镖客2》中的一次随机事件,而目前我在游戏中所碰到的随机事件,都有着完全不一样的剧本:因为失恋赌气一个人在水面丢石头的熊孩子;在路旁偷马的包裹被马踹死的倒霉蛋;越狱成功请求玩家打开脚镣的囚犯;假装旅客堵桥的黑帮;残疾的老兵恳求2美元和一个拥抱。
难能可贵的是,这些事件绝大多数都具备不止一种互动方法。以一次我在路途中看到一位马压住不能动弹的女士为例。当她看到我时,恳求我把她从马下拉出来,此时如果我选择帮助,那么她会好言相对。但如果我选择拒绝,那么她会咒骂我。而当我用枪指着她的时候,她会马上表示“我感觉我自己能动”,然后迅速从马下抽出身体并说道“我就知道,我不需要男人帮助!”
除开随机事件,因为NPC的行为逻辑,有时候玩家也能遇到十分有趣的体验。
一次探险中,我发现了远处的有一处农场,利益熏心之下我决定调转马头去那一探究竟。
当我到达农场后,惊喜的发现这里没有人。于是正大光明的走进去开始搜索屋子里的每一个角落,把所有我认为值得拿走的东西都带走。
然而正当我准备离去时,突然屋子的主人拿枪指着我,而且不由分说开枪打掉了我的帽子!
虽然我有惊无险地开枪打死了他,但枪声也惊动了周围的人,并开始往屋子走来。我带着偷来的东西,留下倒在血泊里的屋主人,溜之大吉了。
得益于NPC的行为库,在《大镖客2》的世界中,无时不刻都在上演着这些小故事。玩家可以参与其中,扮演抢劫者或者捍卫者,也可以静静的看着这些事情的发生,选择旁观一切。
这些事件的发生,既不属于预先设计好的剧情,也不属于玩家脑补出来的小故事。而是在游戏机制和玩家行为的相互作用下,衍生出来的,只属于这个玩家的经历。这种独特经历所具备的魅力,远远超出了固定剧情所带来的乐趣。
在与人的交互上,《大镖客2》或许成为了新的标杆
在我看来,开放世界的互动大致可分为两种,与世界的互动,如树木、花草、天气、石头等。与人的互动(包括怪物),如战斗,交易,接任务等。互动的逻辑越丰富,系统间的关联性越强,游戏的可玩性也就越高。
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