由于游戏RPG化,剧情演出和文字量显然是增加了。出现了一些只有在RPG里才会有的对话类型,比如卡珊德拉在任务结尾要给自己选一匹马作为奖励,她可以要求NPC把每一匹马的情况挨个介绍给她听,然后再做出选择,所以,是的,如果你有耐心,或者你本就是一个热情的RPG爱好者,那么《奥德赛》可能真的对你胃口。
但这向RPG迈出的一步到底有多大,由于体验中我只能沿着一条线向下走,没法回头选择不同的路线做比较,所以我并不知道这些选择之间的差别到底有多少——我当然希望真的有几个任务,可以因为选择的不同而对之后的情节产生巨大影响,或者因为解决方式的不同给任务带来完全不同的结果,这正是“巫师”系列赖以封神的本钱。对于年货游戏来说,我不敢期待太多,虽然已经有消息说,这款游戏里的确有一些关键选择,能把故事引导去向不同的结局。
我只能说,有了这关键一步,“刺客信条”RPG化的步伐已经难以阻挡,而且不管选择的自由度有多大,起码现在,这种“让你决定”的感觉还是出来了。
RPG化的另一个标志是装备的变化,从E3时第一次见到装备界面,就能感到它跟《起源》类似。但变化也是有的:现在你的每个装备都有了“镶嵌”功能,只要有对应的材料,再找到铁匠,就可以“铭刻”自己的装备,给它额外的属性。
由于时间关系,我升到5级还是一身烂装备,没看到什么好东西。现在我比较好奇的是,这个装备系统到底做到了多复杂?是像《起源》那样重复性很高,还是彻底引入随机性,让刷装备成为“刺客信条”玩家的一大乐趣呢?4个小时体会不出来,只能到正式版里去找答案。
在RPG化思路的指导下,《奥德赛》的地图达到了系列之最,当主角达到5级,从新手岛出师以后,有大片的陆地、岛屿和海洋可以前去探索,你会发现,在系列设定时代越来越早的背景下,“刺客信条”已经不会再像《大革命》那样制作一个巨大的城市地图,而是彻底倒向了3代和《黑旗》的路子——小城市、大地图,以及大面积的野外或海洋。这个架构本身也是给RPG化设计提供便利的。
所以,《奥德赛》有了更多的任务,更大的场景,正式版中人物等级开放到50级(DLC中应该还会更高)。为了让游戏更有RPG的感觉,游戏一开始你可以选择两种不同的游玩方式:指导模式,就是一切如系列传统,有各种提示和任务指引;还有探索模式,这个模式更贴近硬核RPG玩家的体验,去掉了UI,几乎没有任何额外提示,一切有赖于玩家自己从任务文本中提炼线索。
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