开发者专访:《荒野大镖客》系列是怎样诞生的?
“一开始的设定是:玩家带着一队特警进到一栋建筑物里,每个人都有不同技能,身上也都有不同的装备,玩家可以用不同的方式重复通关这个场景。”斯皮尔金说,“我们一开始是按这个思路做的,但后来冈本又有了很多其他想法。其中有一个是,一个小岛被机器人占领了,然后特警要去攻击机器人拯救小岛。我们其实根本没按他想的这么做——我当时觉得这只不过又是他随口开的一个脑洞。” 不久以后,游戏的设定又进行了一次大改:它变成了一款西部风格的游戏。冈本也曾参与制作 1985 年的西部风街机射击游戏《Gun.Smoke》,他向天使工作室表达了自己想再做一款西部游戏的念头。这个想法得到了开发团队的热切回应,斯皮尔金表示,因为当时这一类型的游戏很少见,所以大家都很感兴趣。 “冈本非常喜欢西部,他说过,‘你们知道吗,我一直想再做一款西部游戏’,”斯皮尔金说道,“他问,‘还有谁比美国开发者更适合做这样的游戏?你们了解西部嘛,对不对?’然后我们说,‘是啊,当然啦。我们了解西部。’ “当时没有太多西部啊、牛仔类的游戏。”安热尔说道,“所以这个关于马匹和射击的想法很吸引我们。在这之前,有许多战争射击游戏,可从没有牛仔射击游戏。所以我们说,‘咱们开干吧。’” 天使工作室把游戏的标题缩写“S.W.A.T。”——同时也是游戏内的主要战队——赋予了全新的意义,叫它“意面西部行动队”(Spaghetti Western Action Team)。而这正是《荒野大镖客》的雏形。 ![]() 游戏的设定改成西部以后,天使工作室最先投身于游戏的视觉效果制作,针对不同的环境和时间调整光效。 “西部实际上很明媚、炎热,阳光很刺眼,但同时它又很荒凉、满是飞扬的尘土。人们会感觉是第一次在游戏里看到这么明媚的世界。”巴德说,“我在加州长大,所以我就生活在那样的环境里、无时无刻不在呼吸着那样的空气。因此,我知道该在场景里保留什么、放弃什么,当人们说,‘对、对,就是这种感觉;再来点灰、再来点土、再来点污渍、再来点石头。’的时候,我还挺高兴的。” 天使工作室一度想要在游戏中设置多主角,让玩家有更多角色可以玩。然而,由于当时的技术限制,这个想法很难实现,不得已便胎死腹中了。 在开发了一年多以后,卡普空派遣了一位团队外成员来监督这个项目。这个人叫安田朗,也就是《街头霸王2》(Street Fighter 2)春丽的设计师。卡普空任命他来担任该项目的美术总监。 在安田的领导下,《荒野大镖客》多了几分幻想要素。开发者们回忆道,游戏变得更加夸张和魔幻。巴德表示,天使工作室扎根于美国,自然知道典型的西部是什么样子,可日方和美方工作人员的想法并不总是一致的。安田的一些角色设计虽然在巴德眼里非常不错,可却令天使工作室的其他开发者十分费解。 “游戏里有一个大块头角色,类似于弗兰肯斯坦那种,日方想要让他穿个白裙子。”他说,“我们都一头雾水,‘穿裙子?你在说啥呢?’” “日方觉得,‘啊,穿个裙子会更有意思啊。他就是喜欢杀死女人以后换上她们的裙子。’” 设计师多米尼克克雷格(Dominic Craig)表示,安田设计的一些角色还影射了天使工作室的成员。一个名叫 Pig Josh 的角色就是在捏他首席设计师 Josh Needleman,另一个角色 Javier Diego 则是捏他公司的 CEO。克雷格也不知道这究竟是不是有意为之。 “说不清楚这到底是算致敬,还是只是单纯的刻薄。”他总结道。 巴德也指出,这种文化上的差异还体现在游戏的最终标题上。据冈本说,Red Dead Revolver 这个名字是一位名叫富凪直樹(Naoto Tominagi,音译)的卡普空员工想出来的。他觉得“red”和“dead”这两个词很押韵,放在一起会很有意思。可在天使工作室看来,这个标题简直让人摸不着头脑。 “当他们决定用这个标题以后,我们都是‘这特么的是什么意思?’这种反应。”不过巴德也补充道,他也觉得这个名字“听起来挺酷炫的。” “我们开始在游戏里添加一些特别的要素,来让这个标题变得更加合理,”斯皮尔金说,“比如把一个角色命名为雷德(Red),设定是他的手被烧伤了,所以变成了红色。” 不同的工作习惯也是天使工作室和卡普空的分歧来源——尤其是安田:他基本不出办公室,别具一格的睡眠习惯也常常会吓人一跳。“他从睁开眼睛到睡觉这一段时间基本上都在工作,还常常睡在桌子底下,”巴德说,“他都把办公室当成家了,这人太奇怪了。” “在制作《荒野大镖客》期间,明明屋里有宽敞的大床,他却选择睡在衣柜里,”卡普空的本地化团队负责人白岩川汤姆(Tom Shiraiwa)在 2014 年与 Polygon 的采访中提到,“我眼睁睁看着他的腿从衣柜里伸出来。然后我问他,你干嘛呢?他说自己睡在衣柜里才能放空头脑、感受宁静。”(安田在采访中并未回应此事。) 天使工作室的成员表示,这一切的文化差异让开发过程充满了磨难。由于语言不通,许多工作成果都被卡普空抛弃了。斯皮尔金说,天使工作室做了一整个关卡,然后不莫名其妙地就被卡普空给废除了。 “他们的开发方式就是,不断地打磨一个点,反复推翻重做,看看会有什么样的效果,”巴德说,“卡普空想要探索一番,看看能不能发现全新的游戏设定。我觉得这样蛮好的,但沉没成本也是巨大的,你要付出很多时间、金钱和资源。” 斯皮尔金说,当开发问题越积越多,天使工作室陷入了危机:它即将错过自身发展的里程碑。对于一个独立工作室来说,失去里程碑就意味着失去收入。 天使工作室的开发者们抱怨项目中有太多调整和覆辙了,得知此事的冈本回应道“开发的过程并不是一帆风顺的,一个公司绝不可能去发行一个自己都不喜欢的东西,所以总有各种各样的磕绊。” (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |