《精灵与萤火意志》开发者专访:继承前作血脉,拓展游戏边界
导语:我正好有一位背景音乐演奏家朋友,她一个人就贮备有 300 到 350 种不同的乐器。我向她提供了好几首乐曲,请她帮忙‘用各种不同的乐器来演奏这些旋律,然后判断出哪些乐器最为合适’。最终她选出了 21 种乐器,来用 我正好有一位背景音乐演奏家朋友,她一个人就贮备有 300 到 350 种不同的乐器。我向她提供了好几首乐曲,请她帮忙‘用各种不同的乐器来演奏这些旋律,然后判断出哪些乐器最为合适’。最终她选出了 21 种乐器,来用于整个背景音乐的演奏。这也算得上是我们在让作品中的音乐变得更具独特性时的一大优势,因为我们可以增加乐器的选择范围。 尤其是本作这样在森林中展开故事的游戏,将会有非常多的机会使用到木制的乐器。在本作中,玩家在游玩过程中听到背景音乐的时候,不仅仅能够感受到乐器种类的不同,还能体会到其他的多样性。这是因为我们既扩展使用了全新的主题曲,也和前作中原本的主题曲进行了搭配组合。 ![]() —— 有为了给 Xbox One X 提供更好的游戏体验而特别用心的地方吗? Daniel:作为 Xbox One X 强化机能的一部分,我们同时支持了 4K 和 HDR,而且适当地灵活发挥了这台硬件设备的特色,来尽量满足玩家游玩时想要体验到的游戏表现。《精灵与黑暗森林》受到好评的一点,就是有着数个电影化的场面。在《精灵与黑暗森林》的制作过程中,我们也意识到了电影化的表现是非常具备冲击力的。本作相比前作增加了一些预算,因此就加入了更多的电影化场面,所以在《精灵与萤火意志》中,将会有较多的电影化场面贯穿游戏全程。此外,如果抛开游戏性来说,除了电影化的场景,数百个小花絮(指静止的插画)也是我们想要让大家看到的特别内容。 —— 前作的开发模式中,你们并没有设计固定的办公室,而是与分散在世界各地的创作者们进行远程联络交流,最终也完成了制作,本作依然沿袭了这种开发模式吗? Gareth:不设立固定办公室的模式有一个优点,那就是时刻都会有人处于游戏制作之中。同一时间当澳洲的开发者在卖力地工作时,美国这边可能就没什么人正在参与开发,这其实是一件非常棒的事情。就我自己而言,早上起床的时候,肯定会收到大量的更新通知。对于参与游戏制作的来自世界各地的开发者来说,这都是一件非常酷的事情。每当睁眼的时候,就能对游戏中追加的一些炫酷的更新进行确认,工作的动力也会得以提升。 但是如果不设立固定办公室,就需要制作者们都有着较高的自觉性,而能够随时收到内容的更新以及通知的话,自觉性也会有所提高。当然,制作人员散落在全球也会导致一些问题。比如有的时候不得不早起,而且开会以及讨论会变得比较困难。不过,这些也是比较容易克服的挑战。 ![]() 而沿用这个模式最让我担心的一件事,应该就是开发团队相比前作要更为庞大。开发前作时,巅峰时期的开发团队人数大概是在 20 人左右,到了本作则有大概 80 人。老实说,当时我们并不清楚能不能很好地维持住团队的运转,不过实际上并没有出现什么大问题。这也多亏了前作时积累的关于不设立办公室这个模式的一些经验。此外,还有一个优势就是可以在想要进行游戏制作的时候,比如突然有灵感涌上心头,或是突然有干劲想要努力工作的时候就能立刻展开行动。 当然,如果是想要休息的话,也是可以随时休息的。能够在这样一个团队中开发游戏,尤其是能够和制作这款在视觉上就十分有趣且内容丰富的作品的人每天在一起工作,是一件非常刺激的事情。 Daniel:另外一个好处则是在前作大获成功之后,Moon Studios 开始受到更多的关注,因此会有更多具备才能的人想要参与到续作的制作中来。对于这些人而言,我们提供的模式可以让他们不必离开扎根的地方,而是‘待在目前的环境中,能够贴近家人,在家穿着睡衣进行工作’。 —— 最后,再和期待本作的玩家们说一些什么吧。 Daniel:就我个人而言,我对于本作在 3 月 11 日的发售非常期待。我们不仅在这部续作中耗费了大量的精力,在制作的过程中也投入了无与伦比的热情,所以希望这款游戏能够成为更多人心中特别的作品。 来源:篝火营地 (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |