相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?
局内不确定性羁绊关系:在LOL中,小龙的刷新是随机的,不同的小龙会给玩家同样的对局带来节奏上面的变化。不得不佩服团队将属性能力的变化也加入到了云顶之弈中来,同一个棋子会根据当前局的随机元素,或者根据玩家的购买时机所决定,脑洞极大,每局的对局差异化也会拉得更大。 琪亚娜:根据游戏开局时所生成的元素地形所决定,包含海洋、山脉、炼狱以及林地四个元素。怎么来搭配对应的元素让琪亚娜的位置变得更加灵活。 ![]() 属性可变 拉克丝:一局游戏只会出现10枚拉克丝的棋子,每个拉克丝的属性都是不同的(光,影,云霄,森林等随机的羁绊效果),如果你购买了某一种元素的拉克丝,那么之后刷新的拉克丝都会以这种属性出现在你的商店中,你所购买的某种属性的拉克丝会带来双倍的羁绊收益(那么我们来举个例子,假如我的场上有4颗地狱火的棋子,这时购入一枚地狱火属性的拉克丝放入场上,这时候我的地狱火羁绊就是6,而不是5。这样说应该清晰易懂吧。) ![]() 当出现了水晶拉克丝如果你购买了则后面所有的拉克丝都是水晶 ![]() 4。元素地块(S2新增) 在S2赛季中新增了地形的概念,对比上一篇分析《刀塔霸业》来说,都是想在战场上面增加一些元素和机制来改变玩家的阵容站位,使英雄的布局结合规则能够产生更多的化学反映。不过从当前版本的实际体验过程来看,有点过于生硬,且元素地形的差异本身也比较大,同一个套路在不同的元素地形下会有一定的上限差异,需要玩家来利用元素地形增加策略体验。 ![]() 图中的蓝色方块为海洋地块,放上英雄增加初始法力值 每局游戏开始时会从4种元素随机挑选1个,随着游戏进行会逐渐增加该元素的地块到场地中。站在元素地块上的英雄获得对应增益,但是占用1个装备栏。所有玩家半场的元素地块完全相同,旋转对称。第1个元素地块,在打野前就存在。 海洋:法力值+30。 炼狱:攻击速度+30%。 风:+30%闪避概率。 山脉:本局游戏剩余时间+30生命,轮次越多加得越多,一旦移动失去增益。 (S2的对局数量有限,还没有完全充分理解地形元素对整体策略影响有多大,先MARK,后续继续完善) 小结 (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |