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2019韩国游戏白皮书:本土880家游戏公司 全球第四大移动游戏市场

发布时间:2020-01-27 16:13:35 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:近日,韩国文化振兴院发布了《2019年韩国游戏白皮书》,内容展示了2018年至2019年上半年韩国游戏行业的发展状况及变化趋势。 从整体情况看,2018年韩国国内游戏市场规模达到142,902亿韩元,与2017年(131,423 亿韩元)相比增长8.7%。 韩

  《自走棋(Auto Chess)》在2019年1月4日以《刀塔2(DOTA2)》模式公开后,引 起了意想不到的巨大关注。《自走棋》是通过所谓的模组(moding)开发的游戏。模组是指,把开发商制作的游戏作为原版由用户或外部开发人员进行修改。Moding (模组)是,从表示修改、变更等的单词modification取mod后加上ing改称名词的单词。因此,可以把模组理解为,对游戏的逻辑、条件、方式等进行修改或调整。

  《自走棋》在公开以后随着良好的口碑用户快速增加。因《自走棋》的人气上升,对原版游戏《刀塔2》的关注也重新增加。在以2019年第一季度为对象的一些调查中,《刀塔2》的游戏时间甚至超过了《英雄联盟(League of Legends)》、《绝地求生》等最受欢迎的游戏。

  《自走棋》虽然具体可以实现多种形式,但最为基本的是混合防守某个地区的防御游戏和利用牌组(deck)与对方竞争的卡片游戏的形式。而且,战略比动作快速等用户的身体能力对游戏的胜负起到更重要的作用。即,根据阶段的特征或进行方式、拥有的角色特征等改变布置,将对游戏的胜负起到重要影响。

  《自走棋》的人气表明,通过模组诞生的游戏获得成功并非偶然。用户通过模组把游戏的各种因素按照新的创意或根据自己的兴趣自由地进行组合和布置的过程本身可以让人制造出新的游戏规则或专注于游戏中。而且模组在很多情况下以加强原有游戏优势的方式进行。此外,在此过程中可以体现用户的需要或要求,并可以通过广泛收集意见来使游戏变得更加完善。

  在《自走棋》以前也有很多通过模组衍生并取得巨大成功的游戏。《英雄联盟》通过对《刀塔(DOTA)》的模组、《绝地求生》通过对《武装突袭(Arma)》系列的模组开发,两个游戏在全球市场都取得了巨大成功。《英雄联盟》、《绝地求生》、《自走棋》都利用模组的优点发展成人气超过原版的游戏。从这一层面来看,模组在2010年以后对开发新的游戏和形成游戏市场发挥了重要的作用。

(编辑:1919游戏网)

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