如何突破瓶颈又释放工作量?深度剖析《闪耀暖暖》从2D到3D的美术开发过程
发布时间:2019-12-28 10:29:17 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:12月5日,在FBEC 2019大会的“Unity制作人专 12月5日,在FBEC 2019大会的“Unity制作人专
这是我们的动捕场地和扫描设备,阵列扫描我们主要是用来制作表情blendshapes。 ![]() 纹理扫描,设备目前还在自行搭建状态,主要用于来搭建公司级材质库。 动捕的话,目前我们有游戏项目和非游戏项目,它在动画方面的产出有非常可观的提升。 我就介绍到这里了,谢谢大家。 来源:游戏陀螺 (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |