《突破》的战场只有像素化的8X8个方格,但就是这样一个看似不是很大的棋盘,却能让你体验到非常多的玩法。
游戏里所有的关卡都是随机生成的,这也是体现它Roguelike元素的地方之一。根据大地图风格的不同,你会看到平原、沙漠、雪地、火山等等不同的战场,在这些地方战斗时需要考虑的问题,显然也不尽相同。
例如平原上的森林,一旦被火炮这样的武器攻击过,它就会燃烧起来。如果有单位(不分敌我)在回合结束的时候站在了那个方格上面,那它每回合都会因为燃烧而扣掉一格血,除非你花一个回合去修理自己的机甲,才能消除掉这个负面效果。
地图上还有可能会出现阻挡去路的山脉,承受两次攻击就会变成水面的冰面,还有地雷或者冰冻炸弹等等东西。再加上机甲要占的格子,敌人要占的格子,还有城市和建筑的格子,这么一看,8X8的地图好像会变得异常的拥挤。
但是,“拥挤”才是《突破》想要营造出来的环境,因为它最主要的策略深度,都是体现在“位移”这个玩法上的。
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