此外,很多大场景都需要的实时遮挡剔除,大地形渲染,大量刚体的物理优化,大地形的光影方案等,这些都是需要针对项目对引擎做定制性的优化和修改。
:研发这3年,FPS的环境也一直在变,你们有做哪些应对吗?
这三年里,FPS从小地图发展到大场景,从经典团队竞技发展出技能玩法、生存玩法,从硬核拓展到休闲娱乐,也不断拓宽了射击游戏市场和泛娱乐玩家。
《生死狙击2》一方面在游戏品质和基础玩法上,会尽量满足硬核FPS玩家需求,打磨战斗和手感细节;
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