导语:“谈到困难,有个困难是在‘用爱发电’的过程中普遍会出现的,那就是‘危险信号’,比如说制作团队在游戏的雏形阶段便变得死气沉沉。‘用爱发电’的过程中十分容易坑掉,哪怕是支付给成员报酬,因为这个报酬一般而
“谈到困难,有个困难是在‘用爱发电’的过程中普遍会出现的,那就是‘危险信号’,比如说制作团队在游戏的雏形阶段便变得死气沉沉。‘用爱发电’的过程中十分容易坑掉,哪怕是支付给成员报酬,因为这个报酬一般而言是比不上正规公司的。”
“如何调动团队的积极性,如何在金钱报酬很低的情况下也能让成员投入工作,这就是最大的困难。首先要看清楚成员的需求,有些人需要金钱报酬,有些人追求的是一个炫技和技术交流的机会,有些人希望看到企划被完成。要在其中寻找容易被推动的人,来带动其他人的参与。”
“在这段开发经历中,我最大的收获还是对团队开发的经验,认识到了团队的无限潜力,总结出了团队协作中需要注意的问题。”
未来的《龙魂》
谈到对于《龙魂》项目的预期、宣发和对外来的规划时,FNH直言对其没什么概念,并说现今团队还没有对于新作品的计划。
《龙魂》游戏画面
“因为我的项目商业化性质薄弱,目标是把撒进去的成本回回来就行了,这样算的话两三千份就差不多了,如果有多出来的资金就可以用在以后的作品里了。宣发则是发行那边负责的。各种发行公司在游戏有前几个小时剧情的时候就已经陆续来找我了,我不想选择体量过大的,这样得到的重视程度就会太弱,但也不能选择体量太小的,这样的话就会有合作风险,也不能选择定位比较偏的,这样受众群体会很奇怪。”
“之后团队所使用的引擎要要换成Unity,团队成员和开发模式尽量保持不变,只开始筹备了通用素材,还没有其他的规划。”
作为一个独立游戏制作人,FNH在采访的最后以经验者的身份,阐述了自己在游戏生涯中最触动人心的感受。
“做游戏是我玩过的最好玩的游戏。”
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