从《俄罗斯方块》到《健身环大冒险》 盘点引发我国社会效应的游戏(6)

2020-04-15 06:43来源: 互联网

导语:“老板,给我拿一台体感游戏机”——wiisports 秉承我国逢重大庆典必然普大喜奔,全民积极响应,热情参与的优良传统,2008年北京奥运会得以成功举办。围绕这一盛世,除了拆迁让一群四九城的老炮儿成了百万元户以外

“老板,给我拿一台体感游戏机”——wiisports

秉承我国逢重大庆典必然普大喜奔,全民积极响应,热情参与的优良传统,2008年北京奥运会得以成功举办。围绕这一盛世,除了拆迁让一群四九城的老炮儿成了百万元户以外,基金、股票、房地产直至各行各业都看到了无限光明的前景,用作家王朔的话说就是:“对巨大事物的热爱,让人们彼此之间都变得友善了。”

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带着总决赛惜败给凯尔特人队的遗憾,科比·布莱恩特踏上了北京奥运会的赛场

为了让这份友善和幸福感变现,全民健身、享受生活就成了消费市场上的刚需,正是在这个时候,Wii作为任天堂历史上不好玩程度能排进前三名的主机(剩下两个一个是VC,一个是WiiU),却因为岩田聪划时代的“蓝海”策略,在一般消费者当中大获成功,借助这波势头,Wiisports和Wii进入到国内后,很快就跳过了传统游戏店商家这一传统渠道,成为了各大数码电子城的爆款。

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普通消费者自然不会去关心“加直读”“地区版本”这种专业词汇,大家只是怀着“在亲戚朋友家玩了之后感觉很有趣,玩游戏还能锻炼身体,反正不久前工资/股票/基金又涨了,有钱有闲不买等什么呢?”的乐观心态纷纷入手——然后很快放在家里就吃灰的吃灰,压箱底的压箱底。顺便,这波游戏健身热潮也催生了一批国产次世代山寨产品,就连联想等企业当年也曾加入到这波“数码产品健身”行列中,并成为了玩家的笑料。

Tags:俄罗斯方块,健身环大冒险,盘点,引发,我国,社会,效应,游戏

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