宗师,见参!盘点游戏界独立开创知名流派的七大制作人
导语:去年TGA将年度最佳游戏的殊荣颁之所以发给《只狼》,姑且抛开“2019是游戏小年”这个大环境因素,更多的,其实还是给宫崎英高这位多年难得一见,同时征服东西方玩家的游戏制作人一个最积极,也最具含金量的业界肯定 去年TGA将年度最佳游戏的殊荣颁之所以发给《只狼》,姑且抛开“2019是游戏小年”这个大环境因素,更多的,其实还是给宫崎英高这位多年难得一见,同时征服东西方玩家的游戏制作人一个最积极,也最具含金量的业界肯定。
对于任何一个文化潮流的开创者来说,被模仿直至被后人超越,似乎从来都是一种宿命,然而,起码到目前为止,宫崎英高开创的“魂like”还在稳坐在神坛顶端。 客观来说,“魂like”并不具备游戏类型层面的原创性,它更像是日本游戏开发者,或者说是日本文化产业最擅长的一种操作,即“先取百家之所长,然后提炼出其中官能(此处特指针对感官体验,让接受者产生某种新鲜刺激感)的部分,最后加上自己独特诠释角度完成再次输出”。 宫崎英高的“魂”大致包括以下元素:高难度,能显著促进手柄销量、有意为之的恶意,深度体验后豁然开朗的成长曲线,有话不好好说式碎片化叙事,巧夺天工的地图设计和自成一体的审美趣味。 这些宫崎英高魂学框架,扩散到“魂like”后,则是所有追随模仿者的起跑线和新手包。虽然从数据来看,宫崎英高制作的多款游戏,实际销量数据和EA、2K几家烂大街的三俗年货相比根本不在一个档次,但依托于新世代传播媒介推广,却还是成为了业界一股强势浪潮。 或许你会说“云玩家”才是《魂》系列的最大受众,但其实这恰恰证明了高难度游戏并非无人问津的空中楼阁,其独特性在当下依然具备旺盛生命力,宫崎英高作品一部更胜一部的销量,难道不正是“云玩家”越来越多参与进来的真实结果嘛。 作为日本游戏制作人中的少壮派,留给宫崎英高的时间还很充裕,他下一部作品《伊甸之环》目前也还处在“魂学家怎么猜也猜不明白”的孕育阶段。因此,即便魂的故事结束了,“魂like”浪潮退却,他也不会停下脚步,开创时代之余,论未来期待度,他依然是本文里面最被看好的一个。
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