腾讯2019年Q1财报 营收854.7亿,PC端游戏收入138亿
于二零一九年第二季,我们已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类,角色扮演游戏及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏“和平精英”。海外游戏(例如“堡垒之夜”及“PUBG MOBILE”)推出季度通行证,对于用户活跃度,付费率及收入均有重要贡献,而我们部分中国主要游戏的季度通行证正处于早期的试验阶段,例如“穿越火线手游”,“王者荣耀”及“QQ飞车手游”等。 我们的个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。于第一季,主要个人电脑游戏核心付费用户仍保持健康的活跃度。“英雄联盟”加快推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的回升。于一月底,“地下城与勇士”发布了一项重大内容更新,提升了角色等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增长。 数字内容 收费增值服务订购账户数同比增长13%至1.655亿,主要受视频及音乐服务订购数带动。腾讯视频订购账户数同比增长43%至8,900万,主要由于自制IP内容颇受欢迎,例如“怒晴湘西”(即“鬼吹灯”第三季),“倚天屠龙记”(根据金庸著名武侠小说改编),“斗罗大陆”(第二季)。腾讯视频订购账户数环比大致持平,若非部分剧集延后播映,其可能对订购账户数增长提供更多贡献。 由于腾讯视频应用分发的短视频备受欢迎,腾讯视频每日播放量同比快速增长。凭借我们丰富的IP组合,我们制作了精彩的长视频内容,例如综艺节目“创造营2019”(“创造101”第二季)。为进一步提升视频观看用户的参与度,微视加入新功能,让“创造营2019”观众可为参赛者进行投票,并与微信及QQ朋友分享该节目的短视频。 网络广告 我们的网络广告收入同比增长25%至人民币134亿元。由于宏观环境具备挑战性,加上较大的基数影响,此业务收入的增速较往年有所放缓。受到第一季淡季的影响,网络广告收入环比下跌21%。社交及其他广告收入同比增长34%至人民币99亿元,受益于各广告库存的填充率及广告投放量均有所增加。第一季的竞价量不及去年第四季电子商务旺季,使每次点击成本环比下降。媒体广告收入同比增长5%至人民币35亿元,主要由于信息流广告有所增长。然而,部分热门剧集延后播映减少了视频广告库存,因此长视频广告收入同比基本持平。我们会继续稳步发展广告业务,以优化广告主回报为重点,并非着眼于扩大短期收入。 金融科技及企业服务 金融科技及企业服务收入同比增长44%至人民币218亿元,主要受商业支付,其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。金融科技及企业服务收入环比持平,由于剩余的备付金已自一月中旬起转至中国人民银行,不再录得备付金余额的利息收入,令金融科技及企业服务收入受到不利影响。由于每用户交易量增加,商业支付交易额同比增长。用户交易频率和交易额提升,受益于月活跃商户同比增长超过一倍。在香港,我们与多家伙伴合作并获得香港金融管理局颁发香港虚拟银行牌照,借着我们在金融科技的专业知识及经验,为香港引进创新金融服务。 云业务的收入维持迅速的同比增长,主要因为IaaS的,PaaS的及SaaS的产品种类扩大及产品提升,使付费客户群有所增长。我们为金融服务业升级了安全标准更高的云相关企业服务。我们已通过多项举措为消费者提供数字化的公共服务,例如数字广东及云南省智慧旅游合作项目。 声明:游迅网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游迅网赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。(编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |