近期干货都在这里!郭炜炜谈《剑网3》IP发展之路(3)

2019-05-16 03:53来源: 游迅网

   我觉得今天年轻人对游戏的看法不一样,我们不能按照说我们过去的套路去做了。还有为什么指尖江湖是个六头身,而非八头身的比例?其实也是源于我希望更多的年轻人能接受它,但它绝对不说一款低幼游戏。我们想想,2009年上线的时候,剑网3玩家大概20来岁,今天来讲都快40岁。他们已经玩不动内容太过冗杂的游戏,所以我们需要走一条别的路来。

Q9:《剑网3:指尖江湖》为什么没有选择端游写实的3D风格,而是选择这种水墨剪纸的画风?

   郭大侠:

   游戏作为一个第9艺术,有他独特的表达方式。举例西方艺术的变化从文艺复兴推崇画作的比如蒙娜丽莎这样的,把人的光影明暗关系表达到非常立体的程度,到近现代推崇的抽象画作,两者风格就截然不同。也就是有了相机之后,画作不能比照片更逼真(所以艺术向其它方向演化)。所以说我想说一个概念,就是说我认为游戏在表现力上面的追求,贴近真实的画面是一种技术上的表达,是一种制作方向,但是我们不能只是寻求贴近真实这一个方向。指尖里面会有心眼模式,打开之后画面变成淡淡的水墨风格,这是我们用另一种方式去表达武侠世界的尝试。我们尽可能地用多元的角度、方式去表达剑侠这个世界,而不是说我们只是局限于追求更加逼真,更加现实这一点。所以说刚刚说的就是《剑网3:指尖江湖》和端游是完全两个方向。 从艺术表达上端游追求的是更好的光影效果,更高的画面写实程度。但是在指尖上,我们追求的是更加国风的艺术更加古韵的味道。 

【十周年】/【品牌】

Q10:《剑网3》至今十年了,这十年间的大大小小端游来了走了,你觉得是以什么样的魅力让剑网3十年到现在,还有这么多玩家喜欢? 

   郭大侠:

   从数据上来讲,我们的游戏有一个很重的点就是年轻化。我常说的剑网3在2009年上线,我们在2010年年初统计我们的玩家年龄分布,我们的平均用户年龄是26到28岁。这是十年前的数据,所以说到今天来讲话说这些用户的年龄会有多大?就是36到38岁,但是你知道今天剑网3用户的平均年龄是多少?男生大概是21岁到23岁,女生是20岁到22岁。这些玩家的年龄层差异有多大呢?大概差不多20岁。今天的用户其实就是20出头,但是那一年进来的剑三用户已经已经三十八九岁了。

   剑网3能活到今天很重要一个特性源于我们认定的一个概念:一个文化要传承下去,如果只是守着它,只能带入棺材。文化需要一些变革,需要新人去接受。也就是文化的年轻化,所以说剑网三的这十年在研发上的方向其实就是年轻化,这点是非常坚定的。理所当然,在这期间也遇到过很多的挑战,但我们也一路走过来了不是?

   很多人说剑网3社交好,其实剑网3一直在构建的是一个外围社交生态,它跟别的游戏不一样的地方也在这里,所以说我们很早的去从十年前开始,很用心地去运营我们的自媒体矩阵。这几年我们也拓展了很多品牌类地东西,比如我们做的舞台剧《剑网3:曲云传》,全国已经有5个城市做了巡演,而且今年在全国可能会走十多个城市;包括我们去年的《侠肝义胆沈剑心》动画片,以及未来我们的动画的正剧、电影、音乐专辑,这些都是我们在文化领域上地拓展。

   那么这些做法它改变了什么?他改变的是用户不只是把剑网3当成是一个游戏,因为游戏的东西是你进到二次元,你才会接触。出到现实世界中,它的存在感就很低。所以我们做的是给用户提供线下在一起聚会、茶余饭后能聊的话题。有人问《剑网3》的生态越来越好,什么是生态?只是你把它锁在一个二次元世界里面吗? 不是的,只囿于游戏内做不到这么精彩。因此未来大家会看到更多更多《剑网3》的周边等文化内容的落地。 这样说好像有点”不务正业“,像是《剑网3》百货公司(笑)

Tags:期干,这里,郭炜炜,剑网3,发展,之路

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