比如在策划《希腊练习生》的任务之初,我原本打算设计尽可能多的选择分支。因此我最初想让五名导师互相对立,而玩家只能从中选择其一进行效忠,并且在游玩过程中对其他四人的处境分别产生一定影响。但是在实际制作的时候发现,这样设计的工作量大得惊人。而且对大多数没有耐心进行重复游玩的玩家来说,五分之四的内容都将没有露面的机会。最终,我还是进行了妥协,改成了比较传统老套的线性结构。
还比如,设计任务的过程还对逻辑思维能力提出了非常高的要求。各个事件的顺序怎么排列?关键节点的选择会导出哪些潜在的结果?主角和NPC之间的敌对/友好关系如何触发和改变?这些都需要非常精准地进行把控。其中哪怕存在一个再细微的逻辑错误,最终运行的时候都会出现Bug。事实上,我在测试阶段修复Bug消耗的时间甚至已经超过了策划与制作关卡的时间……我想,以后我可能会对育碧家的Bug更有包容心和同情心了。
值得注意的是,“故事创作模式”的功能目前依然受到了很大限制。对话内容无法导入配音、玩家无法控制镜头和过场动作、自定义任务不能自己设置奖励、海战相关内容完全缺席……在表现力上,玩家的自定义任务也因此肯定逊色于官方任务。当然,当前这种有保留的做法也肯定有降低上手门槛、规范自定义任务方面的考量。
结语故事创作模式是一次非常有趣的尝试。如果说《刺客信条:奥德赛》是“育碧公式”的集大成者,这一模式就相当于把这一公式的使用权交到了玩家手中,让每个人创造自己的传奇。
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