在潜行机制中,敌人较为有规律的巡逻机制虽然说降低了游戏的难度,让玩家更好的专注于剧情的发展,但令人哭笑不得的是,有时候玩家躲避的障碍物并不能遮挡角色的全部身体,但敌人也仿佛失明一样看不到他们的存在,而在玩家躲藏在高草或是芦苇中使用投石索攻击敌人时,他们又会很容易发现玩家的存在,所以这种潜行与攻击状态发生变化时的机制变化在游戏中的体现并不尽如人意。
另外作为一款设置了解谜内容的游戏,《瘟疫传说:无罪》中提供了一些诸如珍品、标本等搜集元素,它们的存在也同样因为线性剧情在固定线路推进的情况而并不太难找,不过玩家如果刻意去寻找它们的话,又会打破游戏的节奏,让原本紧张激烈的逃亡剧情或者伏击敌人的状态发生变化,很容易打乱剧情演进的连贯性。
结语以Asobo过往的游戏制作经验来看,《瘟疫传说:无罪》的实际呈现效果不得不说体现着工作室在把控游戏剧本,打磨细节层面上的功力,尤其是利用阴影之下鼠群们蜂拥而至那种带给所有人的紧张与压迫感,十分优秀的打造了一个以剧情体验为主,实际玩法为辅的优秀独立游戏。
值得肯定的是,哪怕是在出现了一些影响游戏体验的问题,对于一部中低制作成本的独立游戏而言,《瘟疫传说:无罪》很好的利用视觉、听觉等不同感官刺激,让玩家真正走入了阿米西亚与雨果姐弟俩所遭遇的一切困境当中,尤其是游戏非常值得推荐的一段段配乐,恰如其分的将一个悲剧故事完整的呈现在每一位玩家面前。
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