我们试玩了工长君的新作《九霄缳神记》:一盘半熟的美味菜肴
面对这样的情况,笔者当然也急着想要上手证明一下自己,结果蝙蝠小姐姐盛情难却地为我端上了两盘好菜。游戏的操作流畅度还算OK,虽然有时会碰到输入指令延迟的问题,但对整体的爽快度影响并不算太大,在试玩的过程中我的最大感受是,这款游戏即便是在最高难度下,也并不会为玩家带来初见《魂》系列或《只狼》时的那种绝望感,而是你很快就能摸清敌人的套路和攻击方式,并且每一把都会有种“这次肯定能打过”的错觉,然而在战斗中的一个大意或是操作失误,就会让自己陷入无尽的痛苦轮回之中,然后就会想要再试一次,并再一次在心里确定“这次肯定能打过”,然后跌入下个轮回之中,在这样翻来覆去的“受苦”与想要再来一次的欲望冲击下,你或许能真正体会到抖M是种怎样的快乐感受也说不定…
《九霄缳神记》官方表示,游戏将登陆PC和移动端,后续也会有移植主机的计划,并且会努力优化手机版游戏的操作手感。游戏目前的开发完成度过半,虽然现在展示出来的版本中仍有很多肉眼可见的不足,但好在开发者清楚地知道自己的游戏特色和长处在哪些地方,只要继续扬长避短,精雕细琢,相信假以时日,無常工作室一定能够为我们端上一盘美味可口的菜肴。 试玩结束后,我们和工长君以及《九霄缳神记》的制作人梁夏就游戏的相关问题一起聊了聊,来看看主创们怎么说: 1、《九霄缳神记》采用的卡通渲染画面表现让人眼前一亮,也和此前作品的美术风格差异十分巨大,为何最终选择了这样的表现手法?用这种美术风格来制作游戏存在着哪些困难? 工长君(监制):首先在游戏设计之初,我给团队的要求就是求新求变,不仅是题材、玩法、剧情,甚至是画面等各种环节。期间我们讨论尝试了多种画面风格,最后敲定卡通渲染,第一是考虑到更为年轻的受众,第二是在可控的成本下达到更好的画面表现力,另外也考虑到游戏多平台设计下,希望能适配更多的设备。 现在看给人眼前一亮的感觉并不是因为画面有多精美,而是在大多数玩家看惯了写实风格的游戏后,换个风格给人的一种新鲜感。 梁夏(制作人):無常工作室作为一个独立小团队,第一部作品就奔着3A游戏写实画面是不切实际的。我们也不希望游戏在画面表现上太落下风,所以从风格上另辟蹊径,契合游戏主题同时,也找到属于我们自己独特的美术风格。 摸索美术风格的过程中缺乏引擎天然的支持和制作流程是最大的困难,过程中需要不断试错和积累。目前来看结果是好的,除了独特的画面表现力,硬件配置也是可控的。
2、此前官方表示游戏会通过电影化叙事手法来展现剧情等内容,然而在试玩会的展示环节,我只见到了类似定格漫画书的方式推进过场动画,之后是否还会加入一些新形式来体现“电影化叙事”? 工长君(监制):“电影化叙事”可以说是我对以往作品的一种“求变”(笑)。很多玩家对游戏中叙事冗长,站桩对话颇有微词。这次我们也进行了大胆的改变,采用了一种新模式。你在现场看到的漫画式过场也是此种叙事方式的一部分。 梁夏(制作人):电影化的叙事不仅仅是“过场动画”,而是我们在学习电影中的叙事技巧讲述故事。我们借鉴了电影中经典的三幕式分割法,按三幕式的方式来审视故事节奏是否合理,将各个剧情小高潮、低谷、大高潮等安排在适合的时间点。 由于我们是线性的动作冒险游戏,对玩家体验的节奏是比较好掌握的,除了漫画式过场之外,我们也下了血本做了很多动作戏(包含各类突发场景事件)来让玩家体验到紧张感。
3、游戏中会加入同伴系统,能否请工大简单介绍一下这位同伴的背景设定呢?他与主角之间是怎样的一种关系?他又能在多大程度上影响战斗的进行呢? 工长君(监制):同伴的设定涉及到剧透,现在还不能透露太多。之后宣传中他们应该会逐步与大家见面,还请大家多多关注。 同伴系统更多是服务于剧情,饱满游戏体验。当然同伴与主角的之间的羁绊也是游戏中相当重要的部分。至于在战斗中的表现,更多是参与辅助战斗,还是希望大家在实际游戏中进行体验。 4、游戏中没有人物升级带来的属性加成和装备搭配等系统,为了不使玩家产生内容重复的疲劳感,制作组在游戏中加入了哪些元素? 梁夏(制作人):这次我们很少使用重复内容,每个关卡的风貌都有不同,甚至玩家不会重复回到旧的场景。 而玩家面对的怪物种类和强度都会递进,避免重复的疲劳感。当然战斗强度逐步提升的同时,主角随着剧情的推进也会获得新的能力,来应对新的怪物和谜题。 而如果进行多周目的话,怪物难度提升也不是简单的拉升数值,期待大家届时多挑战了。 5、在您心中,什么样的作品或风格才能够真正代表东方和“国风”? (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |