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游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-02 热度:79
副标题#e# 导语:来,一起做场有趣的头脑体操。 前言 什么是交互?如果不考虑严格定义,那么大致可以认为,交互可以帮我们解答一个问题——如何使用一件物品。比如这个碗它又大又圆,大概可以用来装面。这个水壶的握把和出水口在一边,大概是想把我烫死。小[详细]
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VR冷淡期逆袭:Valve团队谈《半条命》“慢节奏”VR大作
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-02 热度:199
副标题#e# 导语:在游戏业内,“G胖不会数3”的梗由来已久,从多个渠道爆料到粉丝作品,业内对于Valve大组《半条命(Half-Life)》系列续作的期待一直都在。 最近,《半条命第二章》发布接近13年之后,Valve终于对游戏业内被问及最多的问题之一给出了答案。[详细]
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浅聊球球大作战玩法与社交
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-02 热度:197
导语:一、“合作型”玩法 从玩法来说,具备用户之间交互的基础,从设定上“合作”比“单打独斗”收益更大,以胜利为目标,合作性价比更高,那么用户之间更倾向于合作;那么从玩法层面就需要用户参与到“社交”中; 二、玩法社交方式 玩法中社交方式一方面[详细]
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《我的世界:地下城》开发商 Mojang 探访:热爱是第一生产力
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-02 热度:114
副标题#e# 导语:作为全球总销量超过 1.76 亿的世界知名 IP,《我的世界》以简单明了的玩法与丰富自由的沙盒建造元素影响了无数人,沉淀着极为庞大的粉丝群体。但开发商 Mojang 却迟迟没有推出《我的世界 2》的打算,反而放弃了验证成功的‘沙盒建造’路线[详细]
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疫情下数据洞察:中国安装量回落,意大利、美国等移动市场各有不同
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-02 热度:114
副标题#e# 导语:疫情带来的不确定性让营销人员面临挑战,AppsFlyer 为此分析全球市场数据,呈现疫情下各地移动经济波动。国家与地区涵盖中国、意大利、韩国、西班牙、英美等。 数据样本基于过去两个月全球 40 亿自然安装和 18 亿非自然安装。出于数据隐私[详细]
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脑洞大开的国外玩家把《动物森友会》玩成了一个恐怖游戏
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-02 热度:162
导语:第一眼看上去,《集合啦!动物森友会》(以下简称动森)显然是个清新可爱的游戏。 当然啦,说真的,这个游戏完全可以根据你个人的审美,而表出任何一种外在风格。有些人把房间装扮得很漂亮,有些人在拿自定义内容恶搞,也有一些人,他们让自己的小岛[详细]
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TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-02 热度:56
副标题#e# 导语:“人心不足蛇吞象” 《Artifact》的日活跃已经不足百人,但其的发展历程却是线上TCG设计的一次经典教案,有着许多足够让后继者借鉴和警醒的地方。 在正式开始之前,鉴于很多人可能存在认知误区,这里要先明确两个定义,即TCG是什么,而CCG[详细]
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2022年手游全球买量投入将达485亿美元
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-01 热度:124
副标题#e# 导语:游戏是移动行业里的开拓者,精明的营销团队推动它的发展,并且以及一种复杂、侵略式的数据收集和诠释方式。这是一个竞争极为激烈的领域,而且没有缓下来的迹象。 据AppsFlyer的分析,游戏领域的应用安装广告消费总额在2019年达到了220亿美[详细]
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国内云游戏第一案!腾讯在杭州起诉某厂商侵权
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-01 热度:59
导语:3月24日消息,今日杭州中院通过官方微信公众号发布了一则立案消息,迅速引发云游戏领域从业者的关注,而这起由腾讯公司发起的侵权诉讼可以说行业已知的国内第一起有关云游戏的诉讼,称之为“中国云游戏第一案”毫不为过。 在海外市场,因云游戏运营[详细]
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Epic Games公布了一项不太常见的发行业务
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-01 热度:165
导语:继游戏商店之后,Epic Games又一次拓展了游戏业务,这一次他们把目光投向了游戏发行。 昨晚,Epic Games在官网发布公告称,接下来将会发展自家的游戏发行业务,并且已经与三家开发商签订了多平台的发行协议。 首批合作的开发方包括三家工作室,分别[详细]
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为什么有人觉得《动森》卖亏本了?
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-01 热度:81
副标题#e# 导语:《集合啦!动物森友会(下文简称动森)》发售前,葡萄君对于游戏关联的一幕场景记忆深刻。 情节来自任天堂的一则宣传视频。四位学生少女,看似互不相识,其实在《动森》里彼此交往,一位叫Yui结衣的女孩正为校园田径赛苦练短跑,其她好友看[详细]
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人人都种大头菜?你的生活被《动物之森》“入侵”了吗?
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-01 热度:54
导语:从上周六开始,笔者所在的一个游戏微信群,每天都能生产出成百上千条的信息。只要一会没看手机,就会冒出一大堆未读且读不懂的消息。一眼望去,都是一些什么大头菜、钓鱼一类的奇怪话题,实在搞不清,现在的玩家怎么不约而同地关心起粮食和蔬菜了?[详细]
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收入近1亿元,上线半年才进畅销榜TOP10,《Random Dice》的成功并不靠买量
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-01 热度:106
导语:《Random Dice》是一款随机塔防游戏,由韩国厂商111%研发,是韩国iOS和Google Play畅销榜TOP10中的唯一一款休闲游戏。 该游戏于2019年8月底上线,在2020年1月之前,收入和下载一直保持着不温不火的局面,2月开始,游戏突然实现爆发式增长,2月20下载[详细]
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从Ori系列两代间的变化浅谈银河城类游戏的复兴
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-01 热度:57
副标题#e# 导语:《精灵与萤火意志》发售前,我捡起了steam仓库里吃灰已久的《奥日与黑暗森林》,赶在二代发售时来了个两代连通。游戏通关后我感到了久违的激动,躺在床上胡思乱想了半晚上无法入眠,便通宵写了这篇文章,来谈谈我在游戏中到底发现了什么。[详细]
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触宝大数据:IO玩法成动作游戏新亮点,轻竞技玩法风靡成熟市场
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-01 热度:122
副标题#e# 导语:前言 动作类游戏一直以较强打击感,重度的玩法与团队合作的策略性吸引用户,而IO类游戏作为新型动作类玩法,结合了休闲游戏的低门槛,简洁美术,低挫败感和动作类原有的战胜满足感,快速拓展了用户群体,挖掘了他们的用户蓝海。而同时原有[详细]
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游戏市场景气提升 多家企业调整策略积极备战海外
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-04-01 热度:108
副标题#e# 导语:3月21日深夜,全球最大的综合性数字游戏发行平台之一Steam页面实时数据显示,同时在线的用户突破2200万,自3月15日突破2000万后再创历史纪录。 受到新冠肺炎疫情影响,越来越多的国家开始实施严格的管控措施,宅在家的人群对游戏产品的需求[详细]
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欢聚集团2019年Q4净营收为76亿元,同比增长64.2%
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:97
导语:3月17日,欢聚集团(Nasdaq:YY)发布了2019第四季度及全年财报。 财报显示,欢聚集团2019年营收255.7亿元 (人民币,下同),同比增长62.2%,其中,第四季度营收76.2亿元,同比增长64.2%。非美国通用会计准则下,欢聚集团2019年的净利润为22.5亿元[详细]
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日本立法限制玩游戏成推特热门 网友:越禁止叛逆越激烈
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:121
导语:日本的游戏圈最近的热门话题就是香川县议会制定了日本第一个‘电玩成瘾防治条例’,严格限制未成年人打游戏和上网的时间,但是在这个条例下成长的孩子,长大后会变成什么样呢?网络上许多自称“重度电玩宅”“电玩肥宅”的人纷纷分享经验表示,小时[详细]
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哔哩哔哩2019年财报:移动游戏营收35.9亿元,占总营收53%
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:192
导语:3月18日,哔哩哔哩(NASDAQ: BILI)公布了2019年第四季度及全年财报。 财报显示,哔哩哔哩2019年总营收达67.8亿元(人民币,下同),同比增长64%。其中,第四季度营收20.1亿元,同比增长74%,连续七个季度超市场预期。 2019年哔哩哔哩净亏损12.88亿[详细]
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全球最佳独游幕后:卖法拉利创业的酒鬼与摇滚歌手
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:101
副标题#e# 导语:在2019年的TGA颁奖典礼上,名不见经传的ZA/UM不仅凭借《极乐迪斯科》拿下最佳新秀独立游戏团队,该游戏还获得了年度最佳独立游戏、最佳叙事游戏、最佳RPG游戏,成为得奖数量最多、并且百发百中的游戏项目。 但很少有人知道的是,《极乐迪斯[详细]
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谷歌Stadia总监详解:AI技术如何助力游戏研发?
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:108
副标题#e# 导语:谷歌经常谈论“下一个十亿用户”之类的事情,特别是它设计的产品和功能将如何帮助他们进入该公司的生态系统。Stadia研发创意总监Erin Hoffman-John最近在接受外媒采访时表示,她的团队更关注“下一个十亿玩家群”。 如果谷歌将要触达这部分[详细]
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深圳市关于落实未成年防沉迷通知:3月30日前提交阶段性进展情况报告
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:79
副标题#e# 导语:3月18日消息,深圳市新闻出版局近日正式发布了关于落实《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(下称《通知》)相关工作的通知。 《通知 》于2019年11月下发,要求在游客体验模式下,用户无须实名注册,不能充值和付费[详细]
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阅文集团年报:总收入83.5亿元,同比增长65.7%
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:96
导语:3月17日,阅文集团公布2019全年业绩。报告显示,阅文集团2019年实现总收入83.5亿元(人民币,下同),同比增长65.7%;净利润为11.1亿元,同比增长21.9%。其中,在线业务收入下降3.1%至37.1亿元,版权运营收入同比激增342.0%至44.2亿。由此可见,不管[详细]
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斗鱼第四季度净利润1.86亿元 同比增长180%
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:58
导语:3月19日下午消息,斗鱼今日发布2019年第四季度及全年未经审计的财务报告。财报显示,2019年Q4斗鱼总营收20.6亿元,同比增长77.8%;非美国通用会计准则下录得净利润1.86亿元,同比增长180%,连续四个季度盈利。 来源:新浪科技 3月19日下午消息,斗鱼[详细]
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单季收入超过1000亿,腾讯正在发生哪些重要变化
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:153
副标题#e# 导语:虽然端游在收入上还占三分之一左右,但腾讯游戏的重点已经彻底转向移动,海外市场的增长值得关注;在重要的流量增长点,腾讯短视频似乎也传达出新的思路。 3月18日晚间,腾讯控股发布截至2019年12月31日止第四季度以及2019年度全年业绩。其[详细]