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这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

发布时间:2020-04-25 10:23:24 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:么今天,就在发售一年之后,来聊一聊刺客信条奥德赛,刺客信条十年,它是正作第十部作品,作为一款号称年货的作品,不得不说相比起枪车球一类的真正的年货。 奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表

导语:以往刺客信条里的关卡基于小范围地区,也不是所有东西都能攀爬,因此进攻方向和方式通常会意味着场景内事实上包含了同步条件的暗示,这点在刺客信条3的任务和场景要求中最为突出。 而到了起源,奥德赛时期,完全开

  以往刺客信条里的关卡基于小范围地区,也不是所有东西都能攀爬,因此进攻方向和方式通常会意味着场景内事实上包含了同步条件的暗示,这点在刺客信条3的任务和场景要求中最为突出。

这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

  而到了起源,奥德赛时期,完全开放的世界就让这种半封闭的场景根本不存在了,取而代之的则是把地图设计的更为广阔,跑路过程更加漫长,这着实是一种令人感到遗憾的设计。

  加之本代船只停靠点无法传送,早期版本自动保存机制的问题,让很多玩家都感受到了开船半小时,一个失误回到解放前的快乐。

  第二部分,故事剧情

  再来聊聊这次最令人感到迷惑的一点,剧情

  在游戏发售之后,一直就有一种言论,大概意思就是这一部游戏什么都好,就是一点,它跟刺客信条没啥关系。

  说起这个我在某种程度上也深以为然,或者说,在我对于各方游戏内游戏外的言论及状况看来。

  我的结论是,这是一个配合失当而被搞砸了的剧本,游戏主线剧情:

  先排除掉两个DLC的内容,本篇的剧情按家庭,神器,神教三条线而言,结局分别展现的内容包括了家庭线的玩家自主选择权。

  神器线的人类-伊苏文明关系及填坑,外加神教线对于秩序-自由理念的反思。

  想法很不错,三层的深度也有。

  那么实际上呢?

  神教线和家庭线事实上合而为一,展现的是马拉卡作为人的故事。

  先说家庭线。

  家庭线根据选择有最多十二种不同结局,但实际上不论是根据官方小说给定的路线也好,根据后续DLC展现的钦定剧情也罢,不论怎么说,反正德谟斯是死个透。那么剩下的区别也就仅仅在于养父是否死亡,干弟弟是否死亡,亲妈是否死亡这点区别。

  而实际上在游戏过程中,家庭线所主要展现的内容,不论在任务剧情也好,出场角色也罢都是在展现主角姐弟之间的故事。

  养父,母亲,义弟的死活于故事而言并没有多大的关联。这就产生带来了奥德赛学习巫师系列之后的一个弊病——习得皮毛,不得精髓。

  这个问题的根源在于选择的无力性。

  早在游戏发售之初的宣传里就提到过巫师系列的选择分支系统对奥德赛的剧情系统产生的影响,但问题在于,一个合理而完善的剧情分支系统不仅意味着剧情工作量的翻倍,而且意味着对剧情分支导致的前后逻辑关系网的合理性,对剧本的构成来说是一个非常大的挑战。

  更重要的一点,选择支导致的剧情改变,对人物性格的塑造会产生的影响需要合理。而奥德赛,在表面上的相似之下,实际骨子里延续的仍然是源自孤岛惊魂系列的选择系统——短期内选择支有后续任务的区别,长期来看也只对本任务线内的个别任务会产生足够的影响,但对人物塑造起的作用并不大。

  这也是家庭线最大的缺憾。

  而且从后续DLC内容来看,不论如何选择,完美结局都是不存在的。

  德谟斯必定是死在主角手上,也就意思是说,哪怕你做出了一家完美结局,在DLC的时候也会告诉你:“对不起,你兄弟死了。你之前白选。”

  这是其中之一。

  再说说神教线,本作里三条故事线,家庭线和神教线互相穿插,最终家庭线从主角的原生家庭,引向了自己重新构筑的小家庭,再到成为游离于人类社会之外的个体。

  神教线则话题一转,利用阿尔达班也就是大流士引入了上古维序者,最终利用血脉的延续连接上了起源与无形者组织的故事,可以认为家庭线给玩家体验的是自主选择和情感维系,那么神教线就是我们的主角作为“人”的旅途,因此也导致了游戏在发售中期口碑暴跌的事件 —— 强行生子。

  袖剑DLC的结局告诉我们的内容有两点:

  阿尔达班和阿摩基斯才是本作里真正代表刺客与圣殿理念交战的双方。

  不可否认的是刺客的伊苏血脉

  有很大一部分来源正是主角带来的,这就意味着无论你在中间做何选择,都将导向一个主角生子这个时间流向中无法回避的关键节点。

  除开选择了卡珊德拉主角的,诸如老婆党,女儿党,女权党等非游戏因素的人群,这个剧情的设置引起众怒的问题表面上是,与阿尔达班的儿子/女儿恋爱缺乏铺垫,生子过程没有感情交流,对象全程工具人之类的细节但本质上仍然是之前说的,选择的无力性。

这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

  这是其中之二

  另外,选择也带来了几乎颠覆游戏基石设定的内容,贯穿游戏始终的机器animus,不仅仅是一台回溯记忆的工具,更是奠定了游戏古代与现代双线结构的最根本的设定,历史是我们的游乐场这句话,并不只是一句空话——记忆本身只是记忆,它无法影响现实。

  而在奥德赛中,当莱拉在一开始对矛尖记忆主体做出的选择,却会直接影响到结局时亚特兰蒂斯内出现的是卡珊德拉还是阿历克西欧斯。在我看来这是最令人感到疑惑和不解的一点,这相当于直接确认了在玩家做出不同选择的同时,就产生了两条完全不同的时间线。

  续作里但凡提及到奥德赛的主角,必然就相当于,指定了其中某一个选项作为正史,那就意味着奥德赛中玩家作为莱拉做出的选择根本就是没用且产生了一个巨大的矛盾。

  所以还是回到上面的问题,选择的无力性。

  这是其中之三。

  而神器线与衔接的亚特兰蒂斯DLC则更多展现的是主角作为“神”的故事,我们之后单独说。

(编辑:1919游戏网)

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