从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念
在“nook集里游+”中,玩家在完成每日活动中经常会出现活动相继完成的情况。刚完成一个活动,发现另一个活动马上就能完成,那就再做一个。比如玩家的活动之一是钓狮子鱼,钓着钓着发现“钓5条鱼”的任务完成了,新任务是“卖掉10个贝壳”,于是在钓鱼的图中捡了十个贝壳去卖发现“消费5000铃钱”也快完成了,那就再去搜集点儿资源来卖吧。 “nook集里游+”是“下一个活动”,《文明》里是“下一回合”,也就是着名的“one more turn”现象。 总计一下两者的设计,发现有以下五大共同点: 每个任务都很简单; 多个任务同时进行,相继完成; 花费的时间以秒计算; 正反馈强烈; 任务种类多,不会持续做同一类任务。 这里以MMORPG为例做一个“one more turn”的任务设计: 玩家需要完成杀死特定怪物的任务,于是到了怪物出现的场地开始刷怪,因为同时有采药和采矿任务,遇到可采集的药草或矿物就采集。结果采矿任务完成了,新出现采集特定药草的任务,正在找特定药草结果发现“杀掉100只怪物”的任务完成……当然,MMORPG还要考虑新老玩家等级、打击工作室等问题,这里仅做一个举例。 无限的日常任务会不会导致玩家持续肝游戏呢? 其实问题没有想象中那么严重,因为: 随着任务的更新,会出现钓特定鱼捉特定虫需要运气的任务,这些就不容易做了; 无限的日常任务也代表玩家可以随时停止,今天忙就少做一些,空闲了就多做一些; 里数兑换的道具每天限量出现,里数旅行券能去的素材岛随机出现,降低了肝每日任务的回报; 《动森》是现实时间同步制,商店晚上关门,重要设施完成时间按现实天数计算,强迫玩家等待。 (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |