写给2020年独立游戏者的一封信
导语:“聊得来”是件很重要的事,无论是线上合作还是线下办公,团队成员的构成都很重要,也有些团队在游戏稍有起色时便招募到了合适的伙伴从此风雨无阻的走下去,这也是最为理想化的情况。但事实上对于人才的渴望,成为 “聊得来”是件很重要的事,无论是线上合作还是线下办公,团队成员的构成都很重要,也有些团队在游戏稍有起色时便招募到了合适的伙伴从此风雨无阻的走下去,这也是最为理想化的情况。但事实上对于人才的渴望,成为许多团队中后期的一大愿望。 设计付费,不能仅仅为爱发电 辛辛苦苦做了一款游戏也招募到了合适的队友,总希望能做出点成绩,毕竟也是要恰饭的。而独立游戏与商业从来就不是对立面,也有越来越多的独立游戏将付费设计加入立项,当然独立游戏的商业设计往往并不复杂,买断、内购或者通过广告变现的方式。 买断是常见的方式,有一次性买断,玩家只用通过一次付费便可畅玩游戏,不需要再进行二次消费。也正是这种付费特性,在进行游戏价格设定时则需要慎之又慎,从游戏的玩法特性、美术质量以及市场定位来定,通常对游戏质量要求都比较高。 再者就是付费体验,通过再付费的方式获得完整游戏。比如《隐形守护者》,玩家需要通过6块钱较少的付费购买游戏,体验一些章节,再根据兴趣程度选择是否解锁全部游戏。另外也有先免费体验游戏,再通过付费的方式拥有完整游戏。 ![]() 至于游戏内容衍生品Dlc,制作成付费或者免费其实和游戏本身并无太大关系了,可以自行定价。 除了买断,内购和广告变现也是游戏的商业设计,并且对于付费意愿较弱的用户则更为友好。另外买断和内容以及广告变现是可以通过不同搭配同时存在的,但是要合理设计,以免引起用户的反感。 发行与投资,总需要些“安全感” 至此,游戏在在制作过程中几个比较重要的部分聊完了。然而游戏制作从来都不仅仅制作而已,在完成游戏的过程中,除了大厂孵化团队、自有资金团队,都逃不过资金短缺的问题,并且为了游戏能够顺利上线并更好的找准市场,很多游戏团队便开始踏上寻找发行以及投资团队之路。 除了在一些公共平台上发布游戏demo,或者通过参加各种线下展会的方式来增加游戏曝光量,多参加一些对接活动也是有所帮助的,当然通过媒体宣传也是一个不错的方式。不过究根结底还是要拿出品质过硬的产品说话,毕竟是金子总会发光的。 正如威魔纪元的《苏醒之路》,除去无论是从剧情、玩法以及美术上都十分吸引人的游戏本身以外,制作团队也充满故事与实力。自关于《苏醒之路》的创造者文章发出后,便有不少投资团队伸出了橄榄枝。 ![]() 熟知政策,让梦想再度启航 除了这些常见的问题之外,还有一个很重要的事项常常被独立游戏者们忽略,那就关于游戏的实名认证和防沉迷系统。 自去年年底起,游戏主管部门对版号的检查似乎正一步步地加紧。国家新闻出版总署下发通知,要求游戏行业严格落实实名认证,严格控制未成年人游戏时长和消费总额。但实名制新政推出,还存在各省市执行步调不一致的情况。而近期各省市主管部门召开吹风会,明确了实名认证、防沉迷系统执行指南,并预告将在6月前组织实名认证专项检查。 实名认证以及防沉迷系统对于小型CP影响更大,尤其是对于独立游戏开发者而言,如果为一款小游戏开发一套实名认证系统似乎成本又太高了。 根据游戏主管部门最新的指导意见,小游戏、单机游戏实名系统工作应该由平台方统一部署,平台方负责限制同一用户消费和游戏时长。这倒是为小游戏、单机游戏开发商减负了。不过一家重要渠道则表示,目前还是需要游戏厂商自己完成实名认证系统。 但不论如何进行实名认证、谁来做,实名认证都是独立游戏开发者们无法避免,同样无法避免的还有版号的申请,只要是在国内上线都必须要有版号,好在从去年下半年起版号的审批办理均已逐步恢复正常。 另外根据了解,出版社从事游戏版号办理的工作人员,建议大部分地区当游戏进行到60%时,便可开始进行版号申请,从向出版社递交资料到版号发放,在所有程序都一遍通过的情况下,时长大约在3-4个月。 因此,不论在做任何游戏之前,了解市场需求以及政策规定都是很有必要的事情。 私心:希望2020能采访到更多有意思的团队 其实定义独立游戏更多的应该是游戏本身而非其创作者,并非寥寥几人聚在一起努力做一个具有娱乐性可玩耍的产品便是独立游戏,同样一些大厂所推出的独立游戏制作也非常精美。就像有网友定义说独立游戏能完成便已不易,完成度越高、制作越精良那么便越成功。 成功往往不是一蹴而就的,要耐得住性子、不断打磨。
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