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和传统游戏相比,互动视频的未来如何

发布时间:2020-04-09 17:50:54 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:互动视频是啥? 引用一段腾讯视频的介绍:“互动视频是传统影视的一种新的表现形式,它可以是综艺、电视剧、电影、动漫等等,也可以是小视频、短视频,旨在通过多样的互动形态和互动表现手法,增强观看者的代入感。” 似乎有点复杂,简单点

导语:互动性和视频内容结合紧密,不会让人觉得是为了互动而互动,这一点主要是由其剧本质量来支撑。当观众需要认真思考和分析再进行选择的时候,互动视频的交互优势才会体现。观众就像玩了个小型推理游戏,比以前不需要

互动性和视频内容结合紧密,不会让人觉得是为了互动而互动,这一点主要是由其剧本质量来支撑。当观众需要认真思考和分析再进行选择的时候,互动视频的交互优势才会体现。观众就像玩了个小型推理游戏,比以前不需要动脑子的伪交互视频显然有了更鲜明特点。你或许会问为啥不去打游戏,很明显互动视频受众主要不是游戏玩家,同时有一些内容视频表达更好且门槛低(比如就十分钟的剧情专门做个游戏显然不合适)。

  所以互动视频不火了并不是这种形式本身不好,而是大部分制作者无法找到互动性和其视频内容的结合点。而打泥泥的成功告诉我们,至少在某些内容上互动视频还是很有市场的。

  随着低质量互动视频的退出,高质量互动视频的增加,互动视频市场或许也会进入一个稳步增长期。

和传统游戏相比,互动视频的未来如何

  《锈湖》

和传统游戏相比,互动视频的未来如何

  互动视频与真正的游戏

  1、互动视频和交互电影游戏

  互动视频本质上其实就是弱化版的交互电影游戏,而从实际体验来看其完全不如交互电影游戏。最明显的一点就是互动视频有着非常强烈的割裂感,观众在实际观看过程中会觉得交互选项的设置非常不科学,看得正起劲的时候突然要你做选择。可是小孩子才做选择啊,大人全部都要。

  而交互电影游戏的处理就自然多了,《棉兰号》的每个交互选项不仅限制时间而且在镜头转换和情节氛围上把握都是很到位的。玩家做选项的时候会有一种很急迫的心情,毕竟敌人就在身后。

  当然如果互动视频肯多花钱的话自然也是可以做到这点的,至少不会弱于交互电影游戏。但现阶段的互动视频本身都是轻量化的,时间很短。它就是为了那些想体验剧情交互又不愿意玩游戏的人设计的。

  因此对于一些很有创意的内容做成较短的互动视频是可以接受的,比如打泥泥的作品就很有创意但要做成游戏肯定就没这么多受众。互动视频更适合个人去制作,展现个人的风格。而交互电影游戏没两把刷子还是不要碰,虽然比拍电影便宜但是也远超一般的独立游戏。

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  2、互动视频和avg游戏

  那么互动视频和专注于剧情的AVG是不是也有共同处了?其实每一个互动视频(剧情向)的剧本就是一个简单的avg游戏,或者换句话说,我完全可以在普通的文字冒险过程中穿插几个需要互动的动画场景达到互动视频的效果。只是一般而言,互动视频的互动选项很多,它主要是希望观众通过互动从而更好地代入自身情感从而加深对剧情本身的理解。但AVG游戏的互动是有限的,很多游戏的互动选项要么选啥都没影响,要么只会在关键剧情点才会出现。它更多地是希望玩家安静地欣赏剧情本身。

  不过互动视频不能没有好剧情,而好的AVG游戏也需要足够的交互选项。比如着名的《涉谷428》,它的剧情本身不算特别惊讶,但和丰富的交互选项融合之后就达到了惊人的效果。

和传统游戏相比,互动视频的未来如何

  3、互动视频中的其他游戏要素

  互动视频中其实还包含了其他游戏的一些元素,最典型的就是其极强的交互性和完美的沉浸感。现在的玩家对于弱交互的游戏并不太喜欢,他们会说“要是我都不能直接操控游戏,那我还玩什么,还不如看电视。”就像《三国志9》的自动作战模式的受众就不如《三国志11》战棋作战模式的多。因为战棋给玩家的感觉是靠着自己的实力(操作)获胜的,而自动作战则少一点成就感。

  互动视频同样是如此,观众会觉得自己是靠着缜密逻辑思考才最终选择出了正确答案。他会有一种和视频制作者斗智的过程,并能从最终的胜利(失败)中获得满足感。而普通的视频观众可能根本就懒得思考,按着作者思路看就行了(不费脑子)。

和传统游戏相比,互动视频的未来如何

  同理,沉浸感也是交互视频最像游戏的地方。《隐形守护者》的剧情不错吧,玩家对于肖途等人物也有很深的了解。但是如果把它做成电视剧又如何?可能观感就会大打折扣了吧,你再也不会因为是不是该击毙小顾陷入道德陷阱了,你也再也不能体会肖途作为革命者却被视为汉奸的忍辱负重。

(编辑:1919游戏网)

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