爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么
导语:火融化冰块,让水蒸发,引燃草元素,元素与元素之间的反应遵循着自然准则,而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌。 这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋(游戏副本)被一波又一波的敌人折磨 火融化冰块,让水蒸发,引燃草元素,元素与元素之间的反应遵循着自然准则,而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌。 ![]() 这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋(游戏副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时,你大概就能领略到它的巧妙与趣味性。 ![]() 元素的巧妙运用会成为你能走多远的关键之一 玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害,也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境,因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍。当面临一群属性各异的敌人时,玩家更需要思考优先解决哪一类敌人,或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上,也指利用元素效果达到控场的妙用,比如龙卷风的击飞,冰冻的束缚。 但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的,没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑,没有形态各异的角色技能作扩充,那元素玩法也仅仅只是一套噱头,战斗也会趋于单调一对一元素克制。 所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验,只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子。即便抛出游戏的元素系统,原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点。 而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N,游戏中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者,其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物,但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸,香菱的锅巴则是持续性的喷火。这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也为它的场景解谜多了几分趣味。 ![]() 蠢萌的兔兔伯爵 但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候,又会觉得它不够完满,它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动,只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性。元素在原神的世界里绝对是有潜力的,它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗。 似曾相识的成长系统 原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过祈愿池,玩家能够获得新的可操作角色,为已有角色强化技能,或是获得新的武器。 ![]() 每隔一段时间会更新卡池 ![]() 技能强化方式之一 由于游戏目前并不存在太多的社交竞技元素,米哈游也强调会注重于“有单机沉浸感的开放世界游戏”,因此抽卡时候的脸黑并不会影响到实际的游戏体验,专精于某几个角色同样能让你在原神世界里混得如鱼得水。 角色的成长方式也基本围绕着角色等级、圣遗物(装备)、武器、天赋展开,这些强化素材要么来源于野外的探索,要么来源于散落在各地的秘境——副本活动。 虽然原神的开放世界能够让玩家自由驰骋,但它却是存在着“等级”这一概念的,其一是冒险等阶,玩家可通过任务、探索等方式提升,冒险等阶的提高将解锁更多的支线、主线以及功能;其二是角色等级,玩家可通过经验书提升,角色等级的提高能解锁更高等级的副本。 这一套成长系统单独拎出来说并无过错,以相对经济的视角来说,它拉高的游戏的挑战难度、拉长了玩家的游戏时长,为游戏制造了更多的盈利点,只是它戕害了开放世界的自由度与开放世界的引力。 二次元游戏的触点——角色消费 《原神》带来的最初的触动来源它的角色。 《崩坏3》当然也有角色,有与角色相挂钩的主线、支线,还有独特的世界观,但在闯关式的玩法中这些故事都是相当零散的,游戏CG、官方周边、同人创作更像是玩家了解角色的主要方式,米哈游并非没有想过用一种更为传统、具体的方式去表现角色,比如八重村里的八重樱。 《原神》也许就是米哈游这一理念的一个延伸,一个具象化的游戏世界,而非留存于设定集、漫画里的概念,而游戏里的角色,也各自有了安身之地与使命。 序章中大量的剧情与全程中文语音足以证明米哈游在世界的设定、故事的展开、角色的打磨上下足了功夫,尤其是后者。 在旅行途中,你总不免被派蒙的好吃、小机灵所逗笑,又或者在香菱不拘一格的厨艺理论直呼“有意思”,抑或沉迷于女仆诺艾尔的反差萌中,角色与角色之间的互动在《原神》的世界里变得更为几分声色。 ![]() 作为玩家初期的向导,派蒙在整个故事中贡献了诸多笑料 (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |