从透明到鲜明,偶像大师闪耀色彩二周年迎新祭
导语:Sc奇怪就是这一点,“培育”出来的战斗力是为了“战斗”部分,但是“战斗”部分返过来的收益却小得可怜,也许有人会问那战斗还有什么意义,那我也只能说这大概就是成就型玩家的浪漫吧。但游戏嘛,就算不是成就型, Sc奇怪就是这一点,“培育”出来的战斗力是为了“战斗”部分,但是“战斗”部分返过来的收益却小得可怜,也许有人会问那战斗还有什么意义,那我也只能说这大概就是成就型玩家的浪漫吧。但游戏嘛,就算不是成就型,大家都喜欢给自己找点事干,纯粹抽卡看老婆的反而稀少,培育撑死两个多月就能玩透,普通玩家都会着眼战斗部分,那么这里重点来了!去年还不好说,但是今年!拥有两年千里眼的人可以有针对性地投资强力的限定和卡组,无氪上7(排行最高等级)将不是梦!!好吧我随便说说的,不过如果真有心攒石头规划的话哪怕不充钱也是可以在战斗部分玩得挺自在的,我不会说劝大家都别去玩这部分或者都必须玩,只能说如果想玩的话也是可以尽量教的,只是体验就不敢像培育一样打包票了。 Sc的福利很高,如果用一句话来表述,那就是“三个月攒一个井”,这还是在矿已经清零的前提下,每天上线两分钟就能做完每日,想摸太容易了。卡的类型分为P和S,功能上可以简单认为人物和礼装,而且出率也有百五(3%P,2%S),真的蛮高了。一般一个角色大概半年更新一次Pssr,如果真的是只冲着一个人来玩,只想着攻略一个人的话,那么无氪看完剧情完全是有余的。 但很可惜,sc里的攒井是十分困难的,因为大家都太可爱了(痛心)。石头总在不知不觉中就消失了,最后人财两空也是很常见的事,因为大家都太可爱了(重复)。4月1日开始周年卡池,双倍出率,百十抽卡一次性爽上天大家快来玩啊(震声)!还有长达一个多月的白嫖,简直是最佳入坑时机。 游戏本身是可以直连的,而且也有网页端和手机端可以无缝切换,不过最好还是有一个tizi会稳定很多,否则第一次加载数据挺慢的。 此外我们也有在做汉化,常用UI和技能已经差不多完成了,剧情的话现在还只是做完大部分通用和一小部分个人,毕竟量太多了,人手也不太够,只能尽力去照顾大部分国内玩家。插件也自带机翻功能,用的是彩云翻译,一些没翻到的地方应该也可以看懂个大概。插件地址 客观的东西说完了,该说说主观的想法了,毕竟是安利嘛。上面有说到galgame的概念,也只是方便快速理解,如果真的要给sc一个定义的话,那我会说成策略类模拟养成(美O女梦工厂),而且是比较异端的剧情为主,策略养成为辅的游戏。无论“Produce”还是“Fes”,甚至是对战时用的技能名字,全都以角色剧情为核心向四周发散,这方面如果深入的话去考究每一个标题会蛮有趣的,这里不展开。 我想说的是“反馈”这一游戏设计要素,一般来说无论成功还是失败,一旦玩家做出选择,那么游戏就应该给予反馈(奖励或者惩罚),sc也不例外,培育的反馈在哪里呢?大部分人包括我第一反应也是战斗部分,培育的好坏直接影响战斗的难易度,事实上这确实也是sc游戏设计的一个初衷,尽管他做得并不是很好甚至膈应人了。但其实还有一部分“反馈”是很浅薄的,不起眼的,但却是sc最大力投入资源的地方。那就是剧情。 培育分为四个季度和wing比赛,每个阶段的通过和落选都有单独剧情,每次小试镜前按心情和亲密度的不同有6X3十八种不同的选项,有些选项剧情甚至是你不故意去凑条件基本上一辈子也不能解锁的,sc还是每个人都做了十八份。这是选项带来的直观的反馈,放远来看,这个季度或者wing比赛的通过与否也是玩家通过策略进行“选择”的结果,而反馈自然也是剧情,和更多的剧情。 这也是为什么拉人入坑我都会说:去失败吧,多输几次吧。没有任何反馈会比角色失败后直接在你面前不甘心地哭出来来得更加强烈,因为这是“你的选择”,你的行动导致了角色这一次的结局是失败的不完美的,哪怕这不并是你的本意。所以尽管培育模式想摸透很容易,但新人一上手基本上都是各种失误,输是正常的,这也恰恰好符合了制作人是第一次带偶像的设定。 所以最后的最后容我任性一句:一定要认真对待第一次wing失败,然后是第一次wing优胜,最后是第一次true end,一定好好记住这些场景。哪怕之后再也不玩了,你也已经拿到了这游戏所能给你的最大收获。 千金难买懵懂,玩sc的核心驱动不只是美术和剧情,更重要的是对失败的不甘,对偶像的愧疚,终于靠自己胜利的醍醐,以及各种情绪掺杂起来形成的:“我还想继续培养她”的担当。当上面的反馈你都完全接受到了,那么我安利就到这里了。 来源:VGtime (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |