硬核游戏一定小众?NO!
因此,我们在做一个游戏时,需要特别注意基于你机制的设计,最终导向的智能需求模型到底是什么样。他们将决定你游戏深度的发展方向,决定你游戏是什么样的人喜欢玩。只要做好了这一点,哪怕你的游戏玩法很硬核,一样有机会做的非常大众化。 (七)上手难度与娱乐性价比变化 可能有人会提出反例,游戏的硬核又不只是玩法的硬核,根据你的公式:娱乐性价比=(游戏体验/游戏成本)*玩法新颖系数 右边三个其实都是变量,玩家会慢慢熟悉游戏,游戏体验会提高、游戏成本会降低,玩法新颖系数也会降低。而有的游戏就是难上手,新手的游戏成本极高,快感极低,这就是硬核游戏一定小众的决定性要素。 其实这种情况确实存在,我前面用能力天赋这个词,也是暗含着玩家的能力会随天赋成长,是现有能力与潜在天赋成长叠加的意思。玩家在不同的阶段,随着对游戏的掌握,他的体验曲线也在变化,我们图形化的对比来看: ![]() 我们先假设玩法新颖系数的变化曲线是一个固定的函数,排除它的影响,两类游戏考虑变化后入上图。我们可以看到,硬核游戏,初期游戏体验只有4.5,之后猛增到9。而休闲游戏,游戏体验只有5,之后增加到6。 但硬核游戏在长期的娱乐性价比是有优势的,可以超过3.2,而休闲的游戏只有2.6。更高的长期娱乐性价比意味着,更好的长期留存,更强的付费意愿,更高的LTV,更容易把DAU给做起来。 当然短期留存也是重要的,但对于硬核游戏而言,提高短期留存总是有方法的。以极硬核的游戏品类即时战略为例,在红色警戒中,你可以玩战役教学,一开始只有1种兵1种建筑物,之后每1关加1种,让你逐步熟悉操作/兵种/要素。而在敌人上也可以设定不同的电脑难度,不同的敌对/盟友数量,不同的游戏速度/不同的开局资源等等。其实它的体验曲线是可以非常的平滑的,你将逐步的接触到新内容,逐步提高游戏难度。 (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |